プレイヤー体験・デザインリサーチ
OutBrick Editorial Desk
OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。
記事一覧
71 件の記事をこれまでに公開。
2分のパズルで気分がリセットされる理由
有能感、注意、そして小さな満足感。OutBrickの短いプレイにまた戻りたくなる理由を、研究をもとに見ていきます。
Monument Valley:少ない要素で完結した体験をつくる
ustwoの「ゲームを減らし、体験を増やす」という考えと、OutBrickがそこから借りるもの。
Minecraft初期の教訓:発見から次の層を育てる
自由な始まりが、創造、サバイバル、制作、マルチプレイ、対応プラットフォームへ広がった道のり。
義務にしない、毎日の遊びの習慣
来なかった日を失敗に変えずに注意を誘うなら、毎日の遊びは心地よいリズムになります。
遊ぶとき、スマホを置くとき
睡眠、注意、そして実際の一日の残りにゲームを合わせるための、率直なガイド。
Stardew Valleyと、穏やかな進歩をつくる技
忍耐強い制作、見える進行、そして摩擦をなくさなくてもゲームが気前よく感じられる理由を考える成功談。
Celesteのアシストモード:設計を良くする支援
任意の支援は、挑戦の中心を保ちながら、より多くのプレイヤーにそこへ至る道を渡せます。
Pokémon GOと、場所の力
位置情報を使う遊びから、移動、人とのつながり、画面の外の世界をゲームの一部にすることを考えます。
Animal Crossingと、共有する時間の仕組み
離れていても、日課、役割、自分らしい遊びが、デジタルの場所を人のいる空間に感じさせる理由。
ゲームが習慣になる仕組み:きっかけ、選択、区切り
戻る誘いを自発的なままに保つ設計と、プレイヤーを呼び戻す循環を、研究を踏まえて実用的に考えます。
癒されるパズルゲーム:本当に落ち着けるゲームの条件
やさしい色だけでは足りません。時計ではなく手数の上限、公平なライフ、邪魔をしない広告。パズルゲームが本当に落ち着けるかを見分ける方法です。
オフラインで遊べるiPhoneパズルゲーム:通勤と機内に
地下鉄、電車、飛行機で遊ぶパズルゲームの選び方。本当にオフラインで遊べるか、片手で操作できるか、ステージが短いか、電池にやさしいかを確かめましょう。
Apple Vision Proのパズル:空間のための設計
快適さ、視線とピンチ、ウィンドウと没入、座った遊び、読み取れるピース。Vision Proに合うパズルの条件。
Tetrisのようなゲーム:長く続くブロックパズルの条件
単純なルール、読める盤面、公平な難しさ、短い循環。長く愛されるブロックパズルを自分で見極める方法。
パズルは脳に良い?研究が示すこと
脳トレとして売られがちなパズル。記憶、加齢、気分について研究が実際に示すことと、約束できないことを見ます。
高齢者のパズルゲーム:選ぶときのチェック項目
読みやすい文字、大きなボタン、時計がないこと、見分けられる色。50、70、90歳でのパズル選びの実用的な一覧。
スライドパズルの歴史:15パズルからRush Hourへ
ニューヨークの郵便局、1880年の熱狂、有名作家の虚偽の主張、東京の駐車場パズル。滑るブロックが定番になるまで。
最初の一手の前に:パズルを「読む」コツ
パズルの思い描き方で難しさが変わる理由、上級者が最初に見ているもの、そして動かす前にステージを読むための短い習慣を紹介します。
アンドゥでパズルは上達する? ずるではない理由
取り消せるミスは、パズルが与えてくれる最高の先生のひとつです。ミスと計画の研究からわかる、アンドゥの上手な使い方と、控えるべきときを紹介します。
チャンキングとは? パズル上級者がパターンを見る仕組み
チェスの名人は、盤面を駒ではなくパターンで覚えています。チャンキングの研究からわかる上級者の知覚と、自分のチャンクを育てる方法を紹介します。
パズルに詰まったら? いったん離れる効果の科学
解けなかったパズルが、休憩のあとであっさり解けるのはなぜか。孵化効果の研究をまとめたメタ分析の結果と、役に立つ休み方を紹介します。
パズルゲームで空間認識力は上がる? 研究の答え
空間認識力は鍛えられますが、ゲームはよく言われるより狭い道です。空間トレーニング、テトリス、転移についてのメタ分析が示すことを紹介します。
ワーキングメモリー:ステージが解けないと感じる理由
難しいステージは、じつは記憶の問題であることが少なくありません。ワーキングメモリーと認知負荷がパズルの難しさをどう左右するかと、負荷を軽くする方法を紹介します。
気軽に遊ぶ人のための「意図的な練習」
練習は大切ですが、「1万時間」の話ほどではありません。意図的な練習とオンラインゲームのプレイヤーの研究から、パズルが上達するためのヒントを紹介します。
ひらめきの瞬間:「アハ体験」のとき脳で何が起きる?
パズルが解けた瞬間の「カチッ」には、脳の中に特徴的なしるしがあります。ひらめきの研究、アハ体験の答えがたいてい正しい理由、そして正しくないときを紹介します。
パズルと粘り強さ:難しいステージを解ききる価値
解に行き着く苦労は、かんたんな勝利より多くを教えてくれます。望ましい困難、努力、生産的失敗の研究が、難しいパズルについて語っていることを紹介します。
寝る前のゲームは睡眠に悪い?研究でわかったこと
夜のゲームは本当に睡眠をこわすのでしょうか。睡眠ラボの実験、大規模な調査、「就寝の先延ばし」の研究からわかったことと、今夜から試せることをまとめました。
仕事中のマイクロブレイク:短いゲームで回復できる?
メタ分析によると、10分以内の休憩で元気は出ても、成果はほとんど変わりません。短いゲームが役立つ場面、役立たない場面、よりよい休憩のとり方を紹介します。
パズルゲームのフロー:退屈と圧倒のあいだのゾーン
最高のパズルの時間はなぜ楽に感じるのか。テトリスの実験がフローについて明かしたこと、そして自分にちょうどいい難しさの見つけ方を紹介します。
スクリーンタイムの思い込み:大規模研究でわかったこと
スクリーンタイムは本当に10代を傷つけているのでしょうか。数十万人規模の研究と、自己申告があてにならない理由を紹介します。
デジタルデトックスは効果がある?実験でわかったこと
1週間スマホを断つのは健康的に聞こえますが、デジタルデトックスの試験の結果はまちまちです。役立つこと、役立たないこと、そしてその理由を紹介します。
注意回復理論:落ち着いた風景でリフレッシュできる理由
注意回復理論によると、自然は疲れた頭を休ませます。証拠が支持していること、写真は公園ではない理由、そして落ち着いたゲームが借りられるものを紹介します。
習慣が身につくまで何日?研究でわかったこと
21日ではありません。実生活での習慣の研究が、かかる期間、休んだ日、きっかけについて見いだしたこと。ゲームに習慣を握らせない理由も紹介します。
仕事のあとにゲームでくつろぐ:ストレスからの回復
心理的距離、リラックス、熟達、コントロール。仕事のあとにくつろぐことについて回復の研究がわかっていることと、カジュアルゲームの役割を紹介します。
ゲームは気分によい?悪い?日記研究でわかったこと
ゲーム内での気分の報告、記録されたプレイ時間、ゲーム機の抽選販売。ゲームと気分について最新の研究が語ることと、時間より暮らしとの相性が大切な理由を紹介します。
色覚障害とゲーム:どれくらい多く、何が助けになるか
ヨーロッパ系の男性のおよそ12人に1人は赤と緑の区別が苦手です。プレイ中に何が起きるのか、そして役立つ設定とデザインの工夫を紹介します。
スクリーンリーダーでゲーム:視覚障害者の遊び方
視覚障害のあるプレイヤーがVoiceOverでiPhoneのゲームを遊ぶ方法、視覚障害のあるゲーマーへの研究でわかったこと、耳で遊べるゲームの条件をまとめました。
片手で遊べるiPhoneゲーム:運動機能に配慮したデザイン
タッチスクリーンと運動障害の研究からわかった、ボタンの大きさ、ジェスチャー、誤操作のこと。片手で遊びやすくなるiPhoneの設定も紹介します。
ゲームで酔う理由と「視差効果を減らす」の大切さ
画面の動きでめまいや吐き気を感じる理由、酔いやすい人の特徴、そして「視差効果を減らす」設定と丁寧なアニメーションでゲームを快適にする方法を解説します。
パズルは子どもの実行機能を育てる?研究のまとめ
実行機能は計画を立てる力や自分をコントロールする力の土台です。パズルやゲームが子どもにできること、できないことを研究から整理し、役立つ遊び方を紹介します。
孫と一緒にゲームを遊ぶ:そのよさと楽しみ方
世代をこえた遊びの研究では、ゲームをうまく選べば、祖父母にも孫にも本当のよい効果があるとわかっています。研究の内容と、うまく楽しむコツを紹介します。
子どもに穏やかなスマホゲームを選ぶ:保護者ガイド
幼い子どもが遊ぶアプリの多くには、子どもを操るデザインがあります。プレッシャー、広告、誘い込みを見抜き、穏やかなゲームを選ぶ研究ベースのチェックリスト。
感覚にやさしいゲーム:ニューロダイバースな人への配慮
自閉スペクトラムやニューロダイバージェントのプレイヤーの多くは、音、光、驚きに敏感です。研究の知見と、予測できて静かでプレッシャーの少ないデザインを紹介。
公平なパズルとは?難しさ・失敗・信頼の関係
難しいことと理不尽なことは別物です。挑戦と失敗の研究から、プレイヤーが信頼するパズルと、途中で投げ出すパズルの違いを探ります。
パズルの自動生成の仕組みと、検証が大切な理由
手続き型生成なら無限にパズルをつくれます。でも、解けるだけのステージが良いステージとは限りません。生成の仕組みと、その限界を解説します。
動的難易度調整(DDA):ゲームは腕前に合わせるべき?
多くのゲームは、腕前に合わせてこっそり自分を調整しています。適応型の難易度について研究が示すこと、自信過剰を招く理由、そして尋ねることの価値。
ゲームサウンドがプレイ体験を変える理由
音は、没入感や緊張感、自分の腕への手ごたえを変え、音楽は時間の感覚さえゆがめます。研究が示すことと、ミュートでも遊べるデザインについて。
ルートボックス(ガチャ)と誠実な収益化を考える
ルートボックスへの支出は、問題のあるギャンブルと一貫して関連しています。研究が示すこと、搾取的な収益化とは何か、どんなゲームにも使える公平さのテスト。
スマホゲームのダークパターン:見抜き方ガイド
しつこいポップアップ、わかりにくい通貨、いちばんつらい瞬間を狙ったオファー。ゲームの操作的なデザインについて研究が示すことと、見抜くためのチェックリスト。
なぜゲームのキャラに愛着がわく?しゃべらなくても
プレイヤーはゲームのキャラクターに憧れ、心配し、恋しく思います。愛着、パラソーシャルな絆、かわいさの研究からその理由と、デザイナーの責任を考えます。
ゲームデザインの色:コントラスト、意味、感情
色彩心理学がゲームデザイナーに言えること、言えないこと。色相よりコントラストが大切な理由と、色つきのピースをだれにでも読みやすくする方法。
離れていても一緒に遊ぶ:コロナ禍とゲームのつながり
コロナ禍のロックダウン中の調査やインタビューは、ゲームと孤独、家族について何を明らかにしたのか。今のソーシャルなゲームへのヒントとあわせて紹介します。
ランキングはやる気を高める?下げる?研究結果
ランキングは難しい目標のように努力を引き出すこともあれば、下位の人のやる気を静かに奪うこともあります。実験でわかったことと、上手な使い方を紹介します。
ゲーミフィケーションに効果はある?メタ分析が示すこと
ポイント、バッジ、ランキングで何でも楽しくなるはずでした。数百の研究をまとめたレビューが明らかにしたことと、まだ証拠が足りない部分を紹介します。
毎日のパズルが「みんなの習慣」になる理由
1日1回、誰にとっても同じパズル。儀式、共有された注意、感情を分かち合うことについての研究から、毎日のゲームが人をつなぐ理由を考えます。
ゲームのノスタルジー:昔のゲームが心地よい理由
子どものころのゲームにいまも惹かれるのはなぜか。ノスタルジーが気分やつながりに与える影響と、リメイクやレトロゲームが売れ続ける理由を研究から探ります。
クロスワード、ジグソー、スライドパズルが愛され続ける理由
パズルは、まわりのあらゆるブームより長生きしてきました。クロスワードやジグソーの愛好家、そして「ひらめき」の研究から、パズルが残り続ける理由を探ります。
すきま時間のスマホゲーム:待ち時間に合う遊び方
行列、駅のホーム、待合室。一日のすきま時間のスマホ利用についての研究から、それに合うゲームの条件と、その数分を自分のものにしておく方法を考えます。
実績とコレクション:集めきると気持ちいいのはなぜか
最後のバッジやステッカー、レベルに強く惹かれるのはなぜか。ツァイガルニク効果が本当に示すことと、振り回されずに集める楽しみ方を紹介します。
OutBrickとBlock Out Puzzle:自分に合うのはどちら?
公式の掲載情報をもとに、OutBrickとGrand GamesのBlock Outを比較。仕組み、オフラインプレイ、アクセシビリティ、費用から、自分に合う遊びを考えます。
iPhoneで遊べる時間制限のない色分けブロックパズルの選び方
OutBrick、Block Buster - No Timer、Color Block Jamを公開された制約から比較。時間制限がないことが何を約束し、何を約束しないかを整理します。
VoiceOver対応を明示する、Color Block Jamの代わりの候補
Color Block Jamの代わりにOutBrickを検討していますか?公表されたVoiceOver、色と記号、動きへの対応を比較し、実践的なチェックリストで確かめましょう。
iOS 27でiPhoneのパズルゲームに時間制限を設ける
iOS 27のスクリーンタイムでゲームの利用時間と使える時間帯を設定し、対象アプリを確認して、実際に使える終了の計画を立てましょう。
パズルゲームのプライバシーラベル:iPhoneで確認すること
iPhoneのパズルゲームのプライバシーラベルを読み、関連づけられるデータとトラッキングを区別し、ポリシーと選択に関わる設定を確認しましょう。
Block Blast!+とOutBrick:2種類のブロックパズル
形を置いて列を消す、ブロックを滑らせて出口へ送る、支払い方を選ぶ。Block Blast!+とOutBrickを、実際の仕組みで比べます。
倉庫番とスライドパズル:押す、滑る、計画する
倉庫番で箱を押すことと、停止するまで滑るブロックパズルの違いを、角、接近経路、一時的な停止位置の具体例で説明します。
答えを明かさないパズルのヒント:友だちを助ける方法
助けの範囲に同意し、手がかりをひとつずつ伝え、解く人に判断を残す。答え全体を明かさず、役立つパズルのヒントを求め、渡す方法です。
ウォーターソートとブロックソート:どちらが自分に合う?
容器の容量を考えるウォーターソートと、経路を考えるスライド式ブロックソートを、具体例、選び方、研究の限界とともに比べます。
ダウンロードせず、オンラインでブロックパズルを遊ぶ
アプリをインストールせずOutBrickのブラウザー盤面を試しましょう。操作、今日の盤面の巡回、得点、完全版との違いを説明します。
画面を奪わず、一緒にパズルを解く
次の一手を奪わずパズルを共有するために、役割に合意し、予測を説明し、小さいヒントを渡し、異なる解き方の余地を残しましょう。
パズルの攻略動画が、自分の盤面と違うのはなぜ?
次の一手をまねる前に、ゲーム、バージョン、モード、最初の配置を確認。レベル番号だけでは、パズルの解法を特定できない理由を説明します。







































































