
時間の共有は、いつも同時の行動になるとは限りません。人々が維持する場所、比べる日課、戻ると待っている世界へ持ち込む自分の役柄であることもあります。
ComerfordのPersona Studiesの論文は、インタビューと2,000人近くの調査からAnimal Crossing: New Horizonsを調べています。社会的に孤立する時期に、プレイヤーが日課の代替、社会的なつながり、主体性、役柄のためにゲームを使ったことを説明します。歴史的な状況は特定されていますが、設計の観察はほかにも使えます。訪問のあいだ、人の選択の跡を保つことで、場所が人と関わる空間に感じられます。
待っている世界は、全員がオンラインの間だけ存在する対戦とは違うリズムを生みます。小さな行動で貢献し、離れ、連続性を持つ世界へ戻れます。
出典1Comerford, C. (2021). Coconuts, custom-play & COVID-19: Social isolation, serious leisure and personas in Animal Crossing: New Horizons. Persona Studies, 6(2), 101–117.
自分らしい遊びは、ルールが決め切らない役割を渡します。ある人は庭師、別の人は主催者、収集家、訪問者のために一角を整える人になります。クリアに必要な役割ではないからこそ、ただ機能的でなく意味のあるものになれます。
これは自律性の一つの形です。仕組みは行動の可能性を示しますが、その空間でどんな人になりたいかは自分で決めます。その選択が可能にする物語から、関係性が育ちます。
出典1Comerford, C. (2021). Coconuts, custom-play & COVID-19: Social isolation, serious leisure and personas in Animal Crossing: New Horizons. Persona Studies, 6(2), 101–117.2Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.
もっとも親切な共有空間は、同じ予定を要求しません。あとで拾える足跡を残し、参加の度合いの違いを受け入れます。5分訪ね、一角を飾り、ただ変化を見るだけでもかまいません。
OutBrickを囲む世界にも、これは役立つ基準です。各ステージが独立して成り立ち、その周りの物語が、付き添いを感じる方法を増やすべきです。
出典1Comerford, C. (2021). Coconuts, custom-play & COVID-19: Social isolation, serious leisure and personas in Animal Crossing: New Horizons. Persona Studies, 6(2), 101–117.4Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3).
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参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Comerford, C. (2021). Coconuts, custom-play & COVID-19: Social isolation, serious leisure and personas in Animal Crossing: New Horizons. Persona Studies, 6(2), 101–117. doi.org/10.21153/psj2020vol6no2art970(新しいタブで開きます)
- Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166. doi.org/10.1037/a0019440(新しいタブで開きます)
- Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3). doi.org/10.1098/rsos.241174(新しいタブで開きます)



