方法
引用は、主張の境界を示すべきです。
出典から始める
一次資料を優先。査読論文、大学研究、認められた規格、成功の詳細にはスタジオ自身の歴史。
証拠に主張を合わせる
関連は関連のまま。会社の数字は明示。文章がよくなるからと小標本をルールにしません。
たどれる道にする
裏づける節の下に番号があり、あればDOIや直接リンクを備えた完全な文献へ移動します。
読むテーマ
盤面を囲む問い。
- 遊び方と習慣
- 状況、睡眠、感じる価値、社会的な理由で、一回の遊びの意味はどう変わるか?
- 成功事例
- Stardew Valley、Hades、Celeste、The Sims、Pokémon GO、Minecraft、Tetris、Wordle、Monument Valleyが示すこと、証明できないことは?
- インクルーシブデザイン
- 入力、時間、感覚、認知の道を広げながら挑戦を保つには?
- 短いセッション
- 義務にせず、2分を完結し、中断でき、戻る価値のあるものにするには?
出発点の本棚
選んだ出典。
推奨でも全書誌でもありません。直感以上が必要な記事で戻る、出典の種類です。
World Health Organization — Gaming disorder (新しいタブで開きます)
単純な時間数から、制御の障害と重大な害を分けます。
Pew Research Center — Teens and video games today (新しいタブで開きます)
遊びの普及と理由について、明示した一つの米国の10代の標本。
Martinez, Froehlich & Fogarty — Playing on Hard Mode (新しいタブで開きます)
障害のある人がゲームを探し、判断し、適応させる実際に、記事の根拠を置きます。
Ryan, Rigby & Przybylski — The motivational pull of video games (新しいタブで開きます)
自律性、有能感、関係性。継続利用でなく、楽しさの語彙です。
Keogh & Richardson — Waiting to play (新しいタブで開きます)
分断される注意と、置けるセッションの書き方を支えます。
W3C — WCAG 2.2 (新しいタブで開きます)
ウェブ上の時間、中断、動き、操作対象、色の使用。
MIT News — Teaching maker skills through gaming (新しいタブで開きます)
つくって学ぶことに役立ちます。対照研究でなくニュースとして読みます。
Harvard Health Publishing — Brain-training claims (新しいタブで開きます)
パズルで幅広い認知効果を約束しないための歯止め。
