方法
引用應該標出論點在哪裡結束。
從來源開始
以一手來源為優先:同儕審查論文、大學研究、公認的標準,以及工作室自己的歷史(用於說明其自身成功的細節)。
讓論點對應證據
相關就是相關,不寫成因果。公司自行公布的數字會標示清楚。小樣本不會因為句子比較好讀,就變成通則。
讓線索真的能用
編號標記位於它所支持的段落下方,點一下就能跳到完整的參考資料;只要有 DOI 或直接連結,都會附上。
我們讀些什麼
棋盤周邊的問題。
- 玩家習慣
- 情境、睡眠、感受到的價值和社交動機,如何改變一次遊玩的意義?
- 成功故事
- Stardew Valley、Hades、Celeste、The Sims、Pokémon GO、Minecraft、Tetris、Wordle 和 Monument Valley 告訴了我們什麼?又有什麼是它們無法證明的?
- 包容性設計
- 遊戲要怎麼在拓寬輸入、時間、感官和認知等參與途徑的同時,保有它的挑戰性?
- 短時間遊玩
- 怎樣才能讓兩分鐘感覺完整、可以隨時中斷、值得再回來,又不讓回來變成一種義務?
入門書架
精選來源。
不是背書,也不是完整的參考書目:而是當文章需要的不只是直覺時,我們會回頭參考的幾類來源。
世界衛生組織——遊戲障礙症 (在新分頁中打開)
把失控和實質傷害,與單純的時數計算區分開來。
Pew Research Center——Teens and video games today (在新分頁中打開)
一份清楚標示的美國樣本,說明遊戲有多普遍,以及青少年為什麼玩。
Martinez, Froehlich & Fogarty——Playing on Hard Mode (在新分頁中打開)
讓我們關於無障礙的寫作,建立在身心障礙玩家如何尋找、評估和調整遊戲的基礎上。
Ryan, Rigby & Przybylski——The motivational pull of video games (在新分頁中打開)
自主、勝任與連結:一套談樂趣、而不是談留存率的詞彙。
Keogh & Richardson——等待遊玩 (在新分頁中打開)
影響我們如何書寫零碎的注意力,以及可以隨時放下的遊玩時段。
W3C——WCAG 2.2 (在新分頁中打開)
網頁上的時間、中斷、動態、指標目標和顏色運用。
MIT News——透過遊戲教授創客技能 (在新分頁中打開)
對「從做中學」很有參考價值;請把它當成新聞報導閱讀,而不是對照研究。
Harvard Health Publishing——大腦訓練宣稱 (在新分頁中打開)
防止把解謎遊戲說成能帶來廣泛認知益處的一道護欄。
