Forschungsmethode
Neugierig, sorgfältig, mit Quellen.
Das Journal betrachtet Spiele aus drei Blickwinkeln: was Spieler tun, was Designer schaffen und was Belege verantwortungsvoll tragen. Jeder forschungsbasierte Artikel endet mit einer APA-7-Quellenliste und einem Link zu jeder Quelle.
Die Methode
Ein Zitat sollte zeigen, wo eine Aussage endet.
Bei der Quelle beginnen
Primärquellen zuerst: begutachtete Artikel, Hochschulforschung, anerkannte Standards und die eigene Geschichte eines Studios für Einzelheiten seines Erfolgs.
Aussage und Beleg abgleichen
Zusammenhänge bleiben Zusammenhänge. Unternehmenszahlen bleiben gekennzeichnet. Eine kleine Stichprobe wird nicht zur Regel, nur weil der Satz schöner klingt.
Den Quellenweg nutzbar machen
Nummerierte Verweise stehen unter dem gestützten Abschnitt und führen zur vollständigen Quelle, möglichst mit DOI oder direktem Link.
Worüber wir lesen
Die Fragen rund ums Feld.
- Spielgewohnheiten
- Wie verändern Kontext, Schlaf, empfundener Wert und soziale Spielgründe die Bedeutung einer Runde?
- Erfolgsgeschichten
- Was zeigen Stardew Valley, Hades, Celeste, Die Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle und Monument Valley, und was können sie nicht beweisen?
- Inklusives Design
- Wie kann ein Spiel seine Herausforderung bewahren und gleichzeitig mehr Zugänge über Eingabe, Timing, Sinne und Denken eröffnen?
- Kurze Runden
- Was lässt zwei Minuten vollständig, unterbrechbar und rückkehrwürdig wirken, ohne die Rückkehr zur Pflicht zu machen?
Ein erstes Regal
Ausgewählte Quellen.
Keine Empfehlungen und keine vollständige Bibliografie: Quellenarten, zu denen wir zurückkehren, wenn ein Artikel mehr als Intuition braucht.
World Health Organization — Gaming disorder (öffnet in einem neuen Tab)
Trennt beeinträchtigte Kontrolle und erheblichen Schaden von einer bloßen Stundenzählung.
Pew Research Center — Teens and video games today (öffnet in einem neuen Tab)
Eine klar gekennzeichnete US-Stichprobe zur Verbreitung des Spielens und den Spielgründen Jugendlicher.
Martinez, Froehlich & Fogarty — Playing on Hard Mode (öffnet in einem neuen Tab)
Verankert unsere Texte zur Barrierefreiheit darin, wie Spieler mit Behinderungen Spiele finden, beurteilen und anpassen.
Ryan, Rigby & Przybylski — The motivational pull of video games (öffnet in einem neuen Tab)
Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit: ein Vokabular für Freude, das nicht von Spielerbindung handelt.
Keogh & Richardson — Waiting to play (öffnet in einem neuen Tab)
Informiert unsere Texte über unterteilte Aufmerksamkeit und jederzeit ablegbare Runden.
W3C — WCAG 2.2 (öffnet in einem neuen Tab)
Zeitbegrenzung, Unterbrechung, Bewegung, Zeigerziele und Farbverwendung im Web.
MIT News — Teaching maker skills through gaming (öffnet in einem neuen Tab)
Hilfreich zum Lernen durch Machen; als Nachrichtenbericht gelesen, nicht als kontrollierte Studie.
Harvard Health Publishing — Brain-training claims (öffnet in einem neuen Tab)
Eine Grenze gegen das Versprechen umfassender kognitiver Vorteile durch ein Puzzle.
