Forskningsmetode
Nysgerrig, omhyggelig, med kilder.
Journalen ser på spil gennem tre linser: hvad spillere gør, hvad designere laver, og hvad evidensen ansvarligt kan underbygge. Hver forskningsbaseret historie slutter med en referenceliste efter APA 7 og et link til hver kilde.
Metoden
En kildehenvisning skal vise, hvor en påstand slutter.
Start med kilden
Primære kilder først: fagfællebedømte artikler, universitetsforskning, anerkendte standarder og et studies egen historie for detaljerne om dets egen succes.
Match påstand med evidens
Sammenhænge forbliver sammenhænge. Tal, som virksomheder selv har rapporteret, bliver mærket som sådan. En lille stikprøve bliver ikke til en regel, bare fordi sætningen lyder bedre.
Gør sporet brugbart
Nummererede markører står under det afsnit, de understøtter, og springer til hele referencen med en DOI eller et direkte link, hvor der findes et.
Det, vi læser om
Spørgsmålene rundt om brættet.
- Spillevaner
- Hvordan ændrer sammenhæng, søvn, oplevet værdi og sociale grunde til at spille, hvad en spillesession betyder?
- Succeshistorier
- Hvad viser Stardew Valley, Hades, Celeste, The Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle og Monument Valley, og hvad kan de ikke bevise?
- Inkluderende design
- Hvordan kan et spil bevare sin udfordring og samtidig gøre vejene ind i det bredere – input, timing, sanser og kognition?
- Korte sessioner
- Hvad får to minutter til at føles hele, til at kunne afbrydes og værd at vende tilbage til, uden at det at vende tilbage bliver en pligt?
En hylde at starte med
Udvalgte kilder.
Ikke anbefalinger og ikke en komplet litteraturliste: de typer kilder, vi vender tilbage til, når en historie har brug for mere end intuition.
World Health Organization — Gaming disorder (åbner i en ny fane)
Skelner mellem nedsat kontrol og reel skade frem for blot at tælle timer.
Pew Research Center — Teens and video games today (åbner i en ny fane)
Én tydeligt mærket amerikansk stikprøve af, hvor almindeligt det er at spille, og hvorfor teenagere spiller.
Martinez, Froehlich & Fogarty — Playing on Hard Mode (åbner i en ny fane)
Forankrer vores skriverier om tilgængelighed i, hvordan spillere med handicap finder, bedømmer og tilpasser spil.
Ryan, Rigby & Przybylski — The motivational pull of video games (åbner i en ny fane)
Autonomi, kompetence og samhørighed: et ordforråd for glæde, der ikke handler om fastholdelse.
Keogh & Richardson — Waiting to play (åbner i en ny fane)
Former, hvordan vi skriver om splittet opmærksomhed og sessioner, der kan lægges fra sig.
W3C — WCAG 2.2 (åbner i en ny fane)
Timing, afbrydelser, bevægelse, klikmål og brug af farve på nettet.
MIT News — Teaching maker skills through gaming (åbner i en ny fane)
Nyttig om læring gennem at skabe; læses som en nyhedsartikel, ikke en kontrolleret undersøgelse.
Harvard Health Publishing — Brain-training claims (åbner i en ny fane)
Et værn mod at love brede kognitive fordele af et puslespil.
