方法
引用应当标明一个论断在哪里结束。
从来源开始
一手来源优先:同行评审的论文、大学研究、公认的标准;涉及某个工作室自身成功的细节时,则采用其自述的历史。
让论断与证据相符
相关就是相关。公司自报的数据会标明来源。小样本不会因为句子读起来更顺就变成规律。
让路径真正可用
编号标记位于所支持的段落下方,点击可跳到完整参考文献;只要有 DOI 或直接链接,都会附上。
我们读些什么
围绕棋盘的种种问题。
- 玩家习惯
- 情境、睡眠、感知价值和社交动机,会如何改变一次游戏的意义?
- 成功案例
- Stardew Valley、Hades、Celeste、The Sims、Pokémon GO、Minecraft、Tetris、Wordle 和 Monument Valley 说明了什么,又不能证明什么?
- 包容性设计
- 一款游戏如何在保留挑战性的同时,拓宽输入、时间、感官和认知上的进入途径?
- 短时游戏
- 怎样让两分钟的游戏既完整、可随时打断、值得回来,又不让回来变成一种义务?
入门书架
精选来源。
这些不是背书,也不是完整的参考书目:而是当一篇文章需要的不只是直觉时,我们会反复参考的几类来源。
World Health Organization——游戏障碍 (在新标签页中打开)
把失控和实质性伤害,与单纯的时长统计区分开来。
Pew Research Center——Teens and video games today (在新标签页中打开)
一份明确标注的美国样本,说明玩游戏有多普遍,以及青少年为什么玩。
Martinez、Froehlich 和 Fogarty——Playing on Hard Mode (在新标签页中打开)
让我们关于无障碍的写作,立足于残障玩家如何发现、评判和改造游戏。
Ryan、Rigby 和 Przybylski——The motivational pull of video games (在新标签页中打开)
自主、胜任和归属:一套关于乐趣、而非留存率的词汇。
Keogh 和 Richardson——Waiting to play (在新标签页中打开)
影响我们如何书写碎片化的注意力,以及可以随时放下的游戏时段。
W3C——WCAG 2.2 (在新标签页中打开)
网页上的时间限制、打断、动态效果、指针目标和颜色使用。
MIT News——通过游戏传授创客技能 (在新标签页中打开)
对“做中学”很有参考价值;请当作新闻报道来读,而不是对照研究。
Harvard Health Publishing——关于健脑训练的说法 (在新标签页中打开)
一道护栏:不要宣称一款益智游戏能带来广泛的认知益处。
