Phương pháp nghiên cứu
Tò mò, cẩn thận, có trích dẫn.
Tạp chí nhìn trò chơi qua ba lăng kính: người chơi làm gì, nhà thiết kế tạo ra gì, và bằng chứng có thể ủng hộ điều gì một cách có trách nhiệm. Mỗi bài viết dựa trên nghiên cứu đều kết thúc bằng danh sách tài liệu tham khảo theo APA 7 và liên kết đến từng nguồn.
Phương pháp
Một trích dẫn nên cho thấy nhận định kết thúc ở đâu.
Bắt đầu từ nguồn
Ưu tiên nguồn gốc: các bài báo có bình duyệt, nghiên cứu của trường đại học, tiêu chuẩn được công nhận, và lịch sử của chính studio cho các chi tiết về thành công của họ.
Đối chiếu nhận định với bằng chứng
Mối tương quan vẫn chỉ là mối tương quan. Số liệu do công ty tự báo cáo vẫn được ghi rõ. Một mẫu nhỏ không trở thành quy luật chỉ vì câu văn nghe hay hơn.
Làm cho dấu vết có thể lần theo
Các dấu đánh số nằm dưới phần nội dung mà chúng hỗ trợ và dẫn đến tài liệu tham khảo đầy đủ, kèm DOI hoặc liên kết trực tiếp nếu có.
Chúng tôi đọc về điều gì
Những câu hỏi xoay quanh bàn chơi.
- Thói quen người chơi
- Bối cảnh, giấc ngủ, giá trị cảm nhận và lý do xã hội để chơi thay đổi ý nghĩa của một phiên chơi như thế nào?
- Câu chuyện thành công
- Stardew Valley, Hades, Celeste, The Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle và Monument Valley cho thấy điều gì, và điều gì chúng không thể chứng minh?
- Thiết kế hòa nhập
- Làm sao một trò chơi giữ được thử thách trong khi mở rộng các cách tiếp cận về điều khiển, nhịp độ, giác quan và nhận thức?
- Phiên chơi ngắn
- Điều gì khiến hai phút chơi trọn vẹn, có thể dừng bất cứ lúc nào và đáng để quay lại, mà không biến việc quay lại thành nghĩa vụ?
Kệ khởi đầu
Nguồn tham khảo chọn lọc.
Không phải lời bảo chứng và không phải thư mục đầy đủ: đây là những nhóm nguồn chúng tôi quay lại khi một bài viết cần nhiều hơn trực giác.
Tổ chức Y tế Thế giới — Rối loạn chơi game (mở trong thẻ mới)
Phân biệt việc mất kiểm soát và tác hại thực sự với việc chỉ đếm số giờ chơi.
Pew Research Center — Teens and video games today (mở trong thẻ mới)
Một mẫu khảo sát ở Mỹ được ghi chú rõ ràng về mức độ phổ biến của việc chơi game, và lý do thanh thiếu niên chơi.
Martinez, Froehlich & Fogarty — Playing on Hard Mode (mở trong thẻ mới)
Làm nền tảng cho các bài viết về trợ năng của chúng tôi, dựa trên cách người chơi khuyết tật tìm, đánh giá và điều chỉnh trò chơi.
Ryan, Rigby & Przybylski — The motivational pull of video games (mở trong thẻ mới)
Tự chủ, năng lực và gắn kết: một bộ từ vựng cho niềm vui không xoay quanh việc giữ chân người chơi.
Keogh & Richardson — Waiting to play (mở trong thẻ mới)
Định hướng cách chúng tôi viết về sự chú ý bị phân mảnh và những phiên chơi có thể dừng bất cứ lúc nào.
W3C — WCAG 2.2 (mở trong thẻ mới)
Thời gian, gián đoạn, chuyển động, vùng chạm con trỏ và cách dùng màu sắc, trên web.
MIT News — Teaching maker skills through gaming (mở trong thẻ mới)
Hữu ích về việc học qua làm; nên đọc như một bản tin, không phải một nghiên cứu có đối chứng.
Harvard Health Publishing — Các tuyên bố về rèn luyện trí não (mở trong thẻ mới)
Một rào chắn để không hứa hẹn những lợi ích nhận thức rộng lớn từ một trò giải đố.
