Metode riset
Penasaran, cermat, dengan kutipan sumber.
Jurnal ini membaca gim lewat tiga sudut pandang: apa yang dilakukan pemain, apa yang dibuat desainer, dan apa yang bisa didukung bukti secara bertanggung jawab. Setiap cerita berbasis riset diakhiri daftar referensi APA 7 dan tautan ke setiap sumber.
Metodenya
Kutipan harus menunjukkan di mana sebuah klaim berakhir.
Mulai dari sumbernya
Sumber primer lebih dulu: makalah yang ditelaah sejawat, riset universitas, standar yang diakui, dan sejarah sebuah studio sendiri untuk detail kesuksesannya.
Cocokkan klaim dengan bukti
Asosiasi tetap disebut asosiasi. Angka yang dilaporkan perusahaan tetap diberi label. Sampel kecil tidak menjadi aturan hanya karena kalimatnya jadi lebih enak dibaca.
Buat jejaknya bisa dipakai
Penanda bernomor berada di bawah bagian yang didukungnya dan melompat ke referensi lengkap, dengan DOI atau tautan langsung jika tersedia.
Yang kami baca
Pertanyaan-pertanyaan seputar papan.
- Kebiasaan pemain
- Bagaimana konteks, tidur, nilai yang dirasakan, dan alasan sosial untuk bermain mengubah makna sebuah sesi?
- Kisah sukses
- Apa yang ditunjukkan Stardew Valley, Hades, Celeste, The Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle, dan Monument Valley, dan apa yang tidak bisa mereka buktikan?
- Desain inklusif
- Bagaimana sebuah gim bisa mempertahankan tantangannya sambil memperluas jalan masuk dari sisi input, waktu, indra, dan kognisi?
- Sesi singkat
- Apa yang membuat dua menit terasa lengkap, bisa dihentikan, dan layak untuk kembali, tanpa membuat kembali menjadi kewajiban?
Rak awal
Sumber pilihan.
Bukan dukungan resmi dan bukan bibliografi lengkap: kelompok sumber yang kami kunjungi lagi saat sebuah cerita butuh lebih dari sekadar intuisi.
World Health Organization — Gaming disorder (terbuka di tab baru)
Membedakan kontrol yang terganggu dan dampak buruk yang berarti dari sekadar hitungan jam.
Pew Research Center — Teens and video games today (terbuka di tab baru)
Satu sampel A.S. yang diberi label jelas tentang seberapa umum bermain gim, dan alasan remaja bermain.
Martinez, Froehlich & Fogarty — Playing on Hard Mode (terbuka di tab baru)
Mendasari tulisan aksesibilitas kami pada cara pemain disabilitas menemukan, menilai, dan menyesuaikan gim.
Ryan, Rigby & Przybylski — The motivational pull of video games (terbuka di tab baru)
Otonomi, kompetensi, dan keterhubungan: kosakata untuk kesenangan yang tidak berbicara soal retensi.
Keogh & Richardson — Waiting to play (terbuka di tab baru)
Memberi arah cara kami menulis tentang perhatian yang terpecah dan sesi yang bisa ditinggalkan kapan saja.
W3C — WCAG 2.2 (terbuka di tab baru)
Waktu, gangguan, gerakan, target penunjuk, dan penggunaan warna, di web.
MIT News — Teaching maker skills through gaming (terbuka di tab baru)
Berguna soal belajar sambil membuat; bacalah sebagai laporan berita, bukan studi terkontrol.
Harvard Health Publishing — Klaim latihan otak (terbuka di tab baru)
Pagar pengaman agar tidak menjanjikan manfaat kognitif yang luas dari sebuah teka-teki.
