Metodo di ricerca
Curiosa, attenta, con le fonti.
Il diario legge i giochi attraverso tre lenti: cosa fanno i giocatori, cosa creano i designer e cosa le prove possono sostenere con responsabilità. Ogni storia basata sulla ricerca termina con un elenco di riferimenti APA 7 e un link a ogni fonte.
Il metodo
Una citazione dovrebbe mostrare dove finisce un’affermazione.
Partire dalla fonte
Prima le fonti primarie: articoli con revisione paritaria, ricerca universitaria, standard riconosciuti, e la storia di uno studio per i dettagli del suo successo.
Abbinare l’affermazione alle prove
Le correlazioni restano correlazioni. I numeri forniti dalle aziende restano indicati come tali. Un piccolo campione non diventa una regola perché la frase suona meglio.
Rendere utilizzabile il percorso
I rimandi numerati stanno sotto la sezione che sostengono e portano al riferimento completo, con un DOI o un link diretto quando esiste.
Di cosa leggiamo
Le domande intorno alla griglia.
- Abitudini dei giocatori
- Come cambiano il significato di una sessione il contesto, il sonno, il valore percepito e le ragioni sociali per giocare?
- Storie di successo
- Cosa mostrano Stardew Valley, Hades, Celeste, The Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle e Monument Valley, e cosa non possono dimostrare?
- Design inclusivo
- Come può un gioco mantenere la sua sfida ampliando le vie d’accesso di input, tempi, sensi e cognizione?
- Sessioni brevi
- Cosa fa sembrare due minuti completi, interrompibili e degni di un ritorno, senza fare del ritorno un obbligo?
Uno scaffale da cui partire
Fonti scelte.
Non sono consigli né una bibliografia completa: le famiglie di fonti a cui torniamo quando una storia ha bisogno di più dell’intuito.
Organizzazione mondiale della sanità — Disturbo da gioco (si apre in una nuova scheda)
Distingue la perdita di controllo e il danno reale dal semplice conteggio delle ore.
Pew Research Center — Teens and video games today (si apre in una nuova scheda)
Un campione statunitense, chiaramente indicato come tale, su quanto è diffuso il gioco e perché giocano gli adolescenti.
Martinez, Froehlich & Fogarty — Playing on Hard Mode (si apre in una nuova scheda)
Fonda ciò che scriviamo sull’accessibilità su come i giocatori con disabilità trovano, giudicano e adattano i giochi.
Ryan, Rigby & Przybylski — The motivational pull of video games (si apre in una nuova scheda)
Autonomia, competenza e relazione: un vocabolario per il divertimento che non parla di fidelizzazione.
Keogh & Richardson — Waiting to play (si apre in una nuova scheda)
Orienta il modo in cui scriviamo di attenzione frammentata e di sessioni che si possono interrompere.
W3C — WCAG 2.2 (si apre in una nuova scheda)
Tempi, interruzioni, movimento, dimensioni dei bersagli e uso del colore, sul web.
MIT News — Teaching maker skills through gaming (si apre in una nuova scheda)
Utile sull’imparare facendo; da leggere come cronaca, non come studio controllato.
Harvard Health Publishing — Affermazioni sull’allenamento mentale (si apre in una nuova scheda)
Un argine contro la promessa di grandi benefici cognitivi da un puzzle.
