Forskningsmetode
Nysgjerrig, forsiktig, med kilder.
Journalen leser spill gjennom tre linser: hva spillerne gjør, hva designerne lager, og hva dokumentasjonen på forsvarlig vis kan underbygge. Hver forskningsbasert artikkel slutter med en kildeliste etter APA 7 og en lenke til hver kilde.
Metoden
En kildehenvisning skal vise hvor en påstand slutter.
Start med kilden
Primærkilder først: fagfellevurderte artikler, forskning fra universiteter, anerkjente standarder, og et studios egen historie for detaljene om dets egen suksess.
Koble påstand til dokumentasjon
Sammenhenger forblir sammenhenger. Tall som selskaper selv har rapportert, blir merket som det. Et lite utvalg blir ikke en regel fordi setningen leser bedre.
Gjør kildesporet brukbart
Nummererte markører står under delen de underbygger og hopper til den fullstendige kilden, med DOI eller direkte lenke der det finnes.
Hva vi leser om
Spørsmålene rundt brettet.
- Spillvaner
- Hvordan endrer sammenheng, søvn, opplevd verdi og sosiale grunner til å spille hva en spilleøkt betyr?
- Suksesshistorier
- Hva viser Stardew Valley, Hades, Celeste, The Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle og Monument Valley, og hva kan de ikke bevise?
- Inkluderende design
- Hvordan kan et spill beholde utfordringen og samtidig åpne flere veier inn i det – for styring, timing, sanser og kognisjon?
- Korte økter
- Hva får to minutter til å føles hele, mulige å avbryte og verdt å komme tilbake til, uten at det å komme tilbake blir en plikt?
En hylle å begynne med
Utvalgte kilder.
Ikke anbefalinger og ikke en fullstendig litteraturliste: de typene kilder vi vender tilbake til når en artikkel trenger mer enn magefølelse.
Verdens helseorganisasjon – spillforstyrrelse (åpnes i en ny fane)
Skiller svekket kontroll og reell skade fra en enkel opptelling av timer.
Pew Research Center – Teens and video games today (åpnes i en ny fane)
Ett tydelig merket utvalg fra USA om hvor vanlig spilling er, og hvorfor tenåringer spiller.
Martinez, Froehlich & Fogarty – Playing on Hard Mode (åpnes i en ny fane)
Forankrer det vi skriver om tilgjengelighet i hvordan spillere med funksjonsnedsettelser finner, vurderer og tilpasser spill.
Ryan, Rigby & Przybylski – The motivational pull of video games (åpnes i en ny fane)
Autonomi, mestring og tilhørighet: et språk for glede som ikke handler om å holde på spillere.
Keogh & Richardson – Waiting to play (åpnes i en ny fane)
Påvirker hvordan vi skriver om oppstykket oppmerksomhet og spilleøkter som kan legges fra seg.
W3C – WCAG 2.2 (åpnes i en ny fane)
Timing, avbrudd, bevegelse, pekemål og bruk av farge på nettet.
MIT News – Teaching maker skills through gaming (åpnes i en ny fane)
Nyttig om å lære ved å lage; lest som en nyhetssak, ikke en kontrollert studie.
Harvard Health Publishing – påstander om hjernetrening (åpnes i en ny fane)
Et rekkverk mot å love brede kognitive fordeler av et puslespill.
