Metoda badawcza
Ciekawi, staranni, z przypisami.
Dziennik patrzy na gry przez trzy soczewki: co robią gracze, co tworzą projektanci i co odpowiedzialnie potwierdzają dowody. Każdy artykuł oparty na badaniach kończy się bibliografią w stylu APA 7 i linkiem do każdego źródła.
Metoda
Przypis powinien pokazywać, gdzie kończy się twierdzenie.
Zacznij od źródła
Najpierw źródła pierwotne: recenzowane artykuły, badania uniwersyteckie, uznane standardy, a w sprawie szczegółów sukcesu studia – jego własna historia.
Dopasuj twierdzenie do dowodów
Korelacje pozostają korelacjami. Liczby podawane przez firmy pozostają oznaczone. Mała próba nie staje się regułą tylko dlatego, że zdanie lepiej brzmi.
Spraw, by ścieżka była użyteczna
Numerowane znaczniki są pod sekcją, którą wspierają, i prowadzą do pełnego przypisu, z DOI lub bezpośrednim linkiem, jeśli istnieje.
O czym czytamy
Pytania wokół planszy.
- Nawyki graczy
- Jak kontekst, sen, postrzegana wartość i społeczne powody gry zmieniają znaczenie sesji?
- Historie sukcesu
- Co pokazują Stardew Valley, Hades, Celeste, The Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle i Monument Valley – i czego nie mogą udowodnić?
- Projektowanie inkluzywne
- Jak gra może zachować wyzwanie, a jednocześnie poszerzyć dostęp do niej pod względem sterowania, czasu, zmysłów i poznania?
- Krótkie sesje
- Co sprawia, że dwie minuty są pełne, można je przerwać i warto do nich wracać – bez robienia z powrotu obowiązku?
Półka na początek
Wybrane źródła.
Nie rekomendacje i nie pełna bibliografia: rodziny źródeł, do których wracamy, gdy artykuł potrzebuje czegoś więcej niż intuicji.
Światowa Organizacja Zdrowia – zaburzenie związane z grami (otwiera się w nowej karcie)
Oddziela utratę kontroli i realną szkodę od prostego liczenia godzin.
Pew Research Center – Teens and video games today (otwiera się w nowej karcie)
Jedna wyraźnie oznaczona próba z USA o tym, jak powszechne jest granie i dlaczego nastolatki grają.
Martinez, Froehlich & Fogarty – Playing on Hard Mode (otwiera się w nowej karcie)
Opiera nasze teksty o dostępności na tym, jak gracze z niepełnosprawnościami znajdują, oceniają i dostosowują gry.
Ryan, Rigby & Przybylski – The motivational pull of video games (otwiera się w nowej karcie)
Autonomia, kompetencja i więź: słownik przyjemności, który nie dotyczy retencji.
Keogh & Richardson – Waiting to play (otwiera się w nowej karcie)
Kształtuje to, jak piszemy o rozproszonej uwadze i sesjach, które można przerwać.
W3C – WCAG 2.2 (otwiera się w nowej karcie)
Czas, przerywanie, ruch, cele wskaźnika i użycie koloru – w sieci.
MIT News – Teaching maker skills through gaming (otwiera się w nowej karcie)
Przydatne w temacie nauki przez tworzenie; czytaj jako relację prasową, a nie kontrolowane badanie.
Harvard Health Publishing – twierdzenia o treningu mózgu (otwiera się w nowej karcie)
Zabezpieczenie przed obiecywaniem szerokich korzyści poznawczych z łamigłówki.
