Onderzoeksmethode
Nieuwsgierig, voorzichtig, met bronnen.
Het journal bekijkt games door drie lenzen: wat spelers doen, wat ontwerpers maken, en wat het bewijs verantwoord kan onderbouwen. Elk verhaal op basis van onderzoek eindigt met een bronnenlijst in APA 7 en een link naar elke bron.
De methode
Een bronvermelding hoort te laten zien waar een bewering ophoudt.
Begin bij de bron
Eerst primaire bronnen: peer-reviewed artikelen, universitair onderzoek, erkende standaarden, en de eigen geschiedenis van een studio voor de details van zijn eigen succes.
Koppel bewering aan bewijs
Verbanden blijven verbanden. Cijfers die een bedrijf zelf rapporteert, blijven als zodanig gelabeld. Een kleine steekproef wordt geen regel omdat de zin dan mooier loopt.
Maak het spoor bruikbaar
Genummerde markeringen staan onder het stuk dat ze onderbouwen en springen naar de volledige bronvermelding, met een DOI of een directe link waar die bestaat.
Waar we over lezen
De vragen rond het bord.
- Spelersgewoonten
- Hoe veranderen context, slaap, ervaren waarde en sociale redenen om te spelen wat een speelsessie betekent?
- Succesverhalen
- Wat laten Stardew Valley, Hades, Celeste, The Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle en Monument Valley zien, en wat kunnen ze niet bewijzen?
- Inclusief ontwerp
- Hoe kan een spel zijn uitdaging houden en tegelijk meer wegen openen qua invoer, timing, zintuigen en denken?
- Korte sessies
- Waardoor voelen twee minuten compleet, onderbreekbaar en de moeite waard om naar terug te keren, zonder dat terugkomen een verplichting wordt?
Een plank om mee te beginnen
Geselecteerde bronnen.
Geen aanbevelingen en geen volledige literatuurlijst: de soorten bronnen waar we op terugvallen als een verhaal meer nodig heeft dan intuïtie.
Wereldgezondheidsorganisatie — Gamingstoornis (opent in een nieuw tabblad)
Maakt onderscheid tussen verminderde controle en echte schade enerzijds en een simpele telling van uren anderzijds.
Pew Research Center — Teens and video games today (opent in een nieuw tabblad)
Eén duidelijk gelabelde Amerikaanse steekproef over hoe gewoon gamen is, en waarom tieners spelen.
Martinez, Froehlich & Fogarty — Playing on Hard Mode (opent in een nieuw tabblad)
Baseert wat we over toegankelijkheid schrijven op hoe spelers met een beperking games vinden, beoordelen en aanpassen.
Ryan, Rigby & Przybylski — The motivational pull of video games (opent in een nieuw tabblad)
Autonomie, competentie en verbondenheid: een woordenschat voor plezier die niet over spelersbinding gaat.
Keogh & Richardson — Waiting to play (opent in een nieuw tabblad)
Bepaalt mee hoe we schrijven over versnipperde aandacht en sessies die je zo kunt wegleggen.
W3C — WCAG 2.2 (opent in een nieuw tabblad)
Timing, onderbreking, beweging, aanwijsdoelen en het gebruik van kleur, op het web.
MIT News — Teaching maker skills through gaming (opent in een nieuw tabblad)
Nuttig over leren door te maken; gelezen als nieuwsbericht, niet als gecontroleerd onderzoek.
Harvard Health Publishing — Claims over hersentraining (opent in een nieuw tabblad)
Een vangrail tegen het beloven van brede cognitieve voordelen van een puzzel.
