Kutatási módszer
Kíváncsi, gondos, hivatkozásokkal.
A magazin három szemüvegen át nézi a játékokat: mit csinálnak a játékosok, mit alkotnak a tervezők, és mit tudnak felelősen alátámasztani a bizonyítékok. Minden kutatásra épülő cikk APA 7 szerinti hivatkozáslistával és minden forrás linkjével zárul.
A módszer
A hivatkozásnak meg kell mutatnia, hol ér véget egy állítás.
Kezdd a forrással
Elsőként az elsődleges források: lektorált tanulmányok, egyetemi kutatások, elismert szabványok, és egy stúdió saját története a saját sikerének részleteihez.
Az állítás illeszkedjen a bizonyítékhoz
Az összefüggés összefüggés marad. A cégek által közölt számokat megjelöljük. Egy kis minta nem válik szabállyá csak azért, mert így szebben hangzik a mondat.
Legyen követhető a nyom
A számozott jelölések az általuk alátámasztott szakasz alatt állnak, és a teljes hivatkozásra ugranak, ahol csak lehet, DOI-val vagy közvetlen linkkel.
Amiről olvasunk
A tábla körüli kérdések.
- Játékosszokások
- Hogyan változtatja meg egy játékalkalom jelentését a környezet, az alvás, az érzékelt érték és a játék társas okai?
- Sikertörténetek
- Mit mutat meg a Stardew Valley, a Hades, a Celeste, a The Sims, a Pokémon GO, a Minecraft, a Tetris, a Wordle és a Monument Valley, és mit nem tudnak bizonyítani?
- Befogadó tervezés
- Hogyan őrizheti meg egy játék a kihívást úgy, hogy közben szélesíti a hozzá vezető irányítási, időzítési, érzékszervi és kognitív utakat?
- Rövid játékalkalmak
- Mitől érződik két perc teljesnek, megszakíthatónak és visszatérésre érdemesnek úgy, hogy a visszatérés ne legyen kötelesség?
Kezdő polc
Válogatott források.
Nem ajánlások és nem teljes bibliográfia: azok a forráscsoportok, amelyekhez visszatérünk, ha egy cikkhez több kell a megérzésnél.
Egészségügyi Világszervezet – Gaming disorder (új lapon nyílik meg)
Elválasztja a kontroll elvesztését és a valódi ártalmat az órák egyszerű számlálásától.
Pew Research Center – Teens and video games today (új lapon nyílik meg)
Egy egyértelműen megjelölt amerikai minta arról, mennyire gyakori a játék, és miért játszanak a tinédzserek.
Martinez, Froehlich & Fogarty – Playing on Hard Mode (új lapon nyílik meg)
Akadálymentességről szóló írásainkat arra alapozza, hogyan találnak rá, ítélnek meg és igazítanak magukhoz játékokat a fogyatékossággal élő játékosok.
Ryan, Rigby & Przybylski – The motivational pull of video games (új lapon nyílik meg)
Autonómia, kompetencia és kapcsolódás: szókincs az élvezethez, amely nem a megtartásról szól.
Keogh & Richardson – Waiting to play (új lapon nyílik meg)
Ez alapján írunk a széttöredezett figyelemről és a bármikor letehető játékalkalmakról.
W3C – WCAG 2.2 (új lapon nyílik meg)
Időzítés, megszakítás, mozgás, mutatócélpontok és a színhasználat a weben.
MIT News – Teaching maker skills through gaming (új lapon nyílik meg)
Hasznos az alkotva tanulásról; hírként olvasandó, nem kontrollált vizsgálatként.
Harvard Health Publishing – Agytornával kapcsolatos állítások (új lapon nyílik meg)
Korlát az ellen, hogy egy kirakós játéktól széles körű kognitív előnyöket ígérjünk.
