방법
인용은 주장이 어디서 끝나는지 보여 줘야 해요.
출처에서 시작해요
1차 자료가 먼저예요: 동료 심사 논문, 대학 연구, 공인된 표준, 그리고 스튜디오 자신의 성공에 관한 세부 사항은 그 스튜디오의 기록.
주장을 근거에 맞추기
연관성은 연관성으로 남겨요. 회사가 발표한 수치는 그렇게 표시해요. 작은 표본은 문장이 매끄러워진다고 해서 규칙이 되지 않아요.
흔적을 쓸모 있게
번호 표시는 그것이 뒷받침하는 섹션 아래에 있고, 누르면 전체 참고 문헌으로 이동해요. DOI나 직접 링크가 있으면 함께 달아요.
저희가 다루는 주제
판을 둘러싼 질문들.
- 플레이 습관
- 상황, 수면, 느끼는 가치, 사회적 이유가 플레이 시간의 의미를 어떻게 바꿀까요?
- 성공 사례
- Stardew Valley, Hades, Celeste, The Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle, Monument Valley는 무엇을 보여 주고, 무엇을 증명하지 못할까요?
- 포용적 디자인
- 입력, 타이밍, 감각, 인지의 길을 넓히면서도 게임이 도전을 유지하려면 어떻게 해야 할까요?
- 짧은 플레이
- 어떻게 하면 2분이 완결되고, 언제든 멈출 수 있고, 다시 돌아올 가치가 있게 느껴질까요? 돌아오는 것이 의무가 되지 않으면서요.
시작하기 좋은 책장
주요 출처.
추천이나 전체 참고 문헌이 아니라, 직관 이상의 것이 필요할 때 저희가 다시 찾는 출처의 종류예요.
세계보건기구 — 게임 이용 장애 (새 탭에서 열림)
통제력 상실과 실질적 피해를 단순한 시간 합계와 구분해요.
Pew Research Center — 오늘날의 청소년과 비디오 게임 (새 탭에서 열림)
플레이가 얼마나 흔한지, 그리고 십대가 왜 플레이하는지에 관해 명확히 표시된 미국 표본 하나.
Martinez, Froehlich & Fogarty — Playing on Hard Mode (새 탭에서 열림)
장애가 있는 플레이어가 게임을 찾고, 판단하고, 맞춰 쓰는 방식을 바탕으로 손쉬운 사용에 관한 글을 써요.
Ryan, Rigby & Przybylski — 비디오 게임의 동기 유발력 (새 탭에서 열림)
자율성, 유능감, 관계성: 리텐션이 아닌 즐거움을 말하는 어휘.
Keogh & Richardson — Waiting to play (새 탭에서 열림)
흩어지는 주의력과 언제든 내려놓을 수 있는 플레이 시간에 관한 글의 바탕이 돼요.
W3C — WCAG 2.2 (새 탭에서 열림)
웹에서의 타이밍, 중단, 움직임, 포인터 대상, 색 사용.
MIT News — Teaching maker skills through gaming (새 탭에서 열림)
만들며 배우기에 관해 유용해요. 통제된 연구가 아니라 뉴스 기사로 읽어 주세요.
Harvard Health Publishing — 두뇌 훈련 주장 (새 탭에서 열림)
퍼즐이 폭넓은 인지 능력 향상을 준다고 약속하지 않도록 하는 안전장치.
