Метод исследования
Любопытная, осторожная, с источниками.
Журнал смотрит на игры через три линзы: что делают игроки, что создают дизайнеры и что можно ответственно подтвердить данными. Каждая статья на основе исследований заканчивается списком литературы в формате APA 7 и ссылкой на каждый источник.
Метод
Ссылка на источник должна показывать, где заканчивается утверждение.
Начинайте с источника
Сначала первоисточники: рецензируемые статьи, университетские исследования, признанные стандарты, а о подробностях успеха студии — её собственная история.
Сверяйте утверждения с данными
Связь остаётся связью. Цифры, которые сообщила сама компания, так и помечены. Маленькая выборка не становится правилом только потому, что так фраза звучит лучше.
Сделайте путь удобным
Пронумерованные сноски стоят под разделом, к которому относятся, и ведут к полной ссылке — с DOI или прямой ссылкой, если она есть.
О чём мы читаем
Вопросы вокруг поля.
- Привычки игроков
- Как обстановка, сон, ощущаемая ценность и социальные причины игры меняют смысл игровой сессии?
- Истории успеха
- Что показывают Stardew Valley, Hades, Celeste, The Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle и Monument Valley — и чего они доказать не могут?
- Инклюзивный дизайн
- Как игре сохранить трудность и при этом расширить способы ввода, темп, сенсорные и когнитивные пути к ней?
- Короткие сессии
- Что делает две минуты законченными, позволяет прерваться и хочется вернуться — без того, чтобы возвращение стало обязанностью?
Полка для начала
Избранные источники.
Не рекомендации и не полная библиография, а группы источников, к которым мы возвращаемся, когда статье нужно больше, чем интуиция.
Всемирная организация здравоохранения — Gaming disorder (откроется в новой вкладке)
Отделяет утрату контроля и реальный вред от простого подсчёта часов.
Pew Research Center — Teens and video games today (откроется в новой вкладке)
Одна чётко обозначенная выборка из США о том, насколько распространены игры и почему играют подростки.
Martinez, Froehlich & Fogarty — Playing on Hard Mode (откроется в новой вкладке)
Основа наших текстов о доступности: как игроки с инвалидностью находят, оценивают и подстраивают под себя игры.
Ryan, Rigby & Przybylski — The motivational pull of video games (откроется в новой вкладке)
Автономия, компетентность и причастность: язык для разговора об удовольствии, который не сводится к удержанию.
Keogh & Richardson — Waiting to play (откроется в новой вкладке)
Помогает нам писать о рассеянном внимании и сессиях, которые можно прервать в любой момент.
W3C — WCAG 2.2 (откроется в новой вкладке)
Тайминги, прерывания, движение, размер целей для нажатия и использование цвета в вебе.
MIT News — Teaching maker skills through gaming (откроется в новой вкладке)
Полезно об обучении через создание; читать как новостной материал, а не контролируемое исследование.
Harvard Health Publishing — заявления о тренировке мозга (откроется в новой вкладке)
Защита от обещаний, будто головоломка даёт широкую пользу для ума.
