วิธีวิจัย
ช่างสงสัย รอบคอบ พร้อมการอ้างอิง
เจอร์นัลอ่านเกมผ่านสามมุมมอง: สิ่งที่ผู้เล่นทำ สิ่งที่นักออกแบบสร้าง และสิ่งที่หลักฐานรองรับได้อย่างมีความรับผิดชอบ ทุกเรื่องที่อิงงานวิจัยจะปิดท้ายด้วยรายการอ้างอิงแบบ APA 7 และลิงก์ไปยังแหล่งที่มาแต่ละแห่ง
วิธีการ
การอ้างอิงควรบอกว่าข้อกล่าวอ้างจบตรงไหน
เริ่มจากแหล่งที่มา
แหล่งข้อมูลปฐมภูมิมาก่อน: บทความที่ผ่านการประเมินโดยผู้ทรงคุณวุฒิ งานวิจัยของมหาวิทยาลัย มาตรฐานที่ได้รับการยอมรับ และประวัติของสตูดิโอเองสำหรับรายละเอียดความสำเร็จของสตูดิโอนั้น
จับคู่ข้อกล่าวอ้างกับหลักฐาน
ความสัมพันธ์ก็คือความสัมพันธ์ ตัวเลขที่บริษัทรายงานเองจะติดป้ายบอกไว้ กลุ่มตัวอย่างเล็กๆ จะไม่กลายเป็นกฎเพียงเพราะประโยคอ่านแล้วลื่นกว่า
ทำให้ร่องรอยใช้งานได้
หมายเลขกำกับอยู่ใต้ส่วนที่สนับสนุน และพาไปยังรายการอ้างอิงฉบับเต็ม พร้อม DOI หรือลิงก์ตรงเมื่อมี
สิ่งที่เราอ่าน
คำถามรอบๆ กระดาน
- พฤติกรรมผู้เล่น
- บริบท การนอน คุณค่าที่รับรู้ และเหตุผลทางสังคมในการเล่น เปลี่ยนความหมายของการเล่นแต่ละครั้งอย่างไร
- เรื่องราวความสำเร็จ
- Stardew Valley, Hades, Celeste, The Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle และ Monument Valley แสดงให้เห็นอะไร และพิสูจน์อะไรไม่ได้บ้าง
- การออกแบบเพื่อทุกคน
- เกมจะคงความท้าทายไว้ได้อย่างไร ในขณะที่เปิดทางเข้าด้านการควบคุม จังหวะเวลา ประสาทสัมผัส และความคิดให้กว้างขึ้น
- การเล่นสั้นๆ
- อะไรทำให้สองนาทีรู้สึกครบถ้วน หยุดกลางคันได้ และน่ากลับมาเล่นอีก โดยไม่ทำให้การกลับมากลายเป็นภาระ
ชั้นหนังสือเริ่มต้น
แหล่งข้อมูลที่คัดสรร
ไม่ใช่การรับรองและไม่ใช่บรรณานุกรมฉบับเต็ม แต่เป็นกลุ่มแหล่งข้อมูลที่เรากลับมาใช้เมื่อเรื่องใดต้องการมากกว่าสัญชาตญาณ
World Health Organization — Gaming disorder (เปิดในแท็บใหม่)
แยกการควบคุมตัวเองไม่ได้และความเสียหายที่มีนัยสำคัญ ออกจากการนับชั่วโมงเพียงอย่างเดียว
Pew Research Center — Teens and video games today (เปิดในแท็บใหม่)
กลุ่มตัวอย่างในสหรัฐฯ ที่ระบุไว้ชัดเจนหนึ่งชุด ว่าการเล่นเกมพบได้บ่อยแค่ไหน และทำไมวัยรุ่นถึงเล่น
Martinez, Froehlich & Fogarty — Playing on Hard Mode (เปิดในแท็บใหม่)
วางรากฐานงานเขียนด้านการช่วยการเข้าถึงของเราบนวิธีที่ผู้เล่นผู้พิการค้นหา ประเมิน และปรับแต่งเกม
Ryan, Rigby & Przybylski — The motivational pull of video games (เปิดในแท็บใหม่)
ความเป็นอิสระ ความสามารถ และความผูกพัน: คำศัพท์สำหรับความสนุกที่ไม่ได้เกี่ยวกับการรักษาผู้เล่น
Keogh & Richardson — Waiting to play (เปิดในแท็บใหม่)
เป็นแนวทางให้เราเขียนเรื่องสมาธิที่แตกกระจายและการเล่นที่วางลงได้ทุกเมื่อ
W3C — WCAG 2.2 (เปิดในแท็บใหม่)
จังหวะเวลา การขัดจังหวะ การเคลื่อนไหว ขนาดเป้าการชี้ และการใช้สีบนเว็บ
MIT News — Teaching maker skills through gaming (เปิดในแท็บใหม่)
มีประโยชน์เรื่องการเรียนรู้ผ่านการลงมือสร้าง อ่านในฐานะรายงานข่าว ไม่ใช่การศึกษาแบบมีกลุ่มควบคุม
Harvard Health Publishing — คำกล่าวอ้างเรื่องการฝึกสมอง (เปิดในแท็บใหม่)
เกราะป้องกันการกล่าวอ้างว่าเกมปริศนาให้ประโยชน์ต่อความคิดในวงกว้าง
