Kaedah kajian
Ingin tahu, berhati-hati, bersumber.
Jurnal ini membaca permainan melalui tiga kanta: apa yang dilakukan pemain, apa yang dihasilkan pereka, dan apa yang boleh disokong oleh bukti secara bertanggungjawab. Setiap cerita berasaskan kajian diakhiri dengan senarai rujukan APA 7 dan pautan ke setiap sumber.
Kaedahnya
Petikan sumber patut menunjukkan di mana sesuatu dakwaan berakhir.
Mulakan dengan sumbernya
Sumber primer dahulu: kertas kerja semakan rakan sebaya, kajian universiti, piawaian yang diiktiraf, dan sejarah studio itu sendiri untuk butiran kejayaannya.
Padankan dakwaan dengan bukti
Kaitan kekal sebagai kaitan. Angka yang dilaporkan syarikat kekal dilabel. Sampel kecil tidak menjadi peraturan hanya kerana ayatnya kedengaran lebih baik.
Jadikan jejak boleh digunakan
Penanda bernombor terletak di bawah bahagian yang disokongnya dan melompat ke rujukan penuh, dengan DOI atau pautan terus jika ada.
Apa yang kami baca
Soalan-soalan di sekitar papan.
- Tabiat pemain
- Bagaimanakah konteks, tidur, nilai yang dirasai dan sebab sosial untuk bermain mengubah makna satu sesi?
- Kisah kejayaan
- Apa yang ditunjukkan oleh Stardew Valley, Hades, Celeste, The Sims, Pokémon GO, Minecraft, Tetris, Wordle dan Monument Valley, dan apa yang tidak dapat dibuktikannya?
- Reka bentuk inklusif
- Bagaimanakah permainan boleh mengekalkan cabarannya sambil meluaskan laluan input, masa, deria dan kognitif ke dalamnya?
- Sesi pendek
- Apa yang membuatkan dua minit terasa lengkap, boleh diganggu dan berbaloi untuk kembali, tanpa menjadikan kepulangan itu satu kewajipan?
Rak permulaan
Sumber terpilih.
Bukan sokongan rasmi dan bukan bibliografi lengkap: jenis sumber yang kami rujuk semula apabila sesebuah cerita memerlukan lebih daripada gerak hati.
Pertubuhan Kesihatan Sedunia — Gangguan permainan (dibuka dalam tab baharu)
Membezakan kawalan yang terjejas dan kemudaratan sebenar daripada sekadar kiraan jam.
Pew Research Center — Teens and video games today (dibuka dalam tab baharu)
Satu sampel A.S. yang dilabel dengan jelas tentang betapa lazimnya bermain, dan mengapa remaja bermain.
Martinez, Froehlich & Fogarty — Playing on Hard Mode (dibuka dalam tab baharu)
Mengasaskan tulisan kebolehcapaian kami pada cara pemain kurang upaya mencari, menilai dan menyesuaikan permainan.
Ryan, Rigby & Przybylski — The motivational pull of video games (dibuka dalam tab baharu)
Autonomi, kecekapan dan hubungan: kosa kata untuk keseronokan yang bukan tentang pengekalan pemain.
Keogh & Richardson — Waiting to play (dibuka dalam tab baharu)
Membentuk cara kami menulis tentang perhatian yang berpecah dan sesi yang boleh dihentikan bila-bila masa.
W3C — WCAG 2.2 (dibuka dalam tab baharu)
Masa, gangguan, gerakan, sasaran penuding dan penggunaan warna, di web.
MIT News — Teaching maker skills through gaming (dibuka dalam tab baharu)
Berguna tentang belajar melalui membuat; dibaca sebagai laporan berita, bukan kajian terkawal.
Harvard Health Publishing — Dakwaan latihan otak (dibuka dalam tab baharu)
Pagar keselamatan supaya kami tidak menjanjikan manfaat kognitif yang luas daripada teka-teki.
