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遊び方と習慣

2分のパズルで気分がリセットされる理由

有能感、注意、そして小さな満足感。OutBrickの短いプレイにまた戻りたくなる理由を、研究をもとに見ていきます。

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つややかなパズルのステージで、最後のブロックが同じ色のゲートへすべり込んでいくところ
ジャーナルのイラスト

ゲームのプレイが、いつも長い冒険である必要はありません。ときには、小さくて完結したループこそがいちばんの遊び方です。パターンに気づき、選び、ステージが応えるのを見て、何かがカチッとはまった感覚とともに終える。

きれいにクリアできたときの気持ちよさ

満足できるパズルに、大量のコンテンツはいりません。必要なのは、自分の選択と結果とのつながりを感じやすくすることです。ブロックをスライドし、開いたすき間を読み、ゲートが応えるのを見る。この小さなやりとりが、OutBrickの気持ちの中心です。

Przybylski、Rigby、Ryanが提唱した動機づけのモデルは、ゲームへの没頭を3つの基本的な欲求で説明しています。有能感、自律性、そして人とのつながりです。小さなパズルは、最初の2つにすぐ触れることができます。ルールを理解し、それを使って自分に何かを証明する。喜びは、勝つことと同じくらい、自分の手で解いたという実感からも生まれます。

出典1Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.

短いプレイにできること、できないこと

カジュアルゲームについての対照研究では、頭を使う作業のあとに、短期的な気分の回復と没頭感がより強く見られた一方で、より広い認知的な回復についての証拠ははっきりしませんでした。この区別は大切です。ゲームは、魔法のような脳のアップグレードにならなくても、また作業に戻れそうだと感じる助けにはなります。

カジュアルゲームとボディスキャンのマインドフルネスを比べた別の研究では、どちらのグループでも心理的、生理的なストレスが減りました。自己申告の心理的ストレスについてはマインドフルネスのほうが効果が大きかったので、ゲームがほかの習慣の代わりになるわけではありません。ちょうどいい大きさのゲームは、一日の中のささやかな選択肢のひとつになりえます。

出典3Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human Factors, 59(7), 1096–1107.4Desai, V., Gupta, A., Andersen, L., Ronnestrand, B., & Wong, M. (2021). Stress-reducing effects of playing a casual video game among undergraduate students. Trends in Psychology, 29(3), 563–579.2Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American Psychologist, 69(1), 66–78.

OutBrickのループは、わざと小さくしています

OutBrickは、ひと目でわかるステージから始まります。覚えておくべきクエストログも、競う時計もありません。ステージの目標と手数の上限は、最初のタップから見えるところに表示されています。あとはステージが教えてくれます。ブロック、空いているレーン、そして同じ色のゲートです。

アンドゥはループの一部で、使ったことへの罰ではありません。だからこそ、各ステージ最初のアンドゥは無料で、なくなることもありません。これで、試すときの気持ちの温度が変わります。一手を試し、結果から学び、試したことの役に立つ部分だけを残せます。ステージは今でもちゃんと手ごたえがあるようにつくっています。変わるのは、迷うより試すほうが安くつくということです。ライフ、アンドゥ、広告に何がかかるのかは、ホームページで正確に説明しています。

  • ひと目で読めるステージを、一度にひとつ
  • 操作と反応の、はっきりしたつながり
  • 好奇心を失わせない、やり直しの道具
  • プレイが重く感じる前にやってくるゴール

いいところだけ持ち帰る

いい2分間のプレイは、ちょっとした前進の感覚をくれて、そのあとどうするかはあなたに任せてくれます。もうひとつ遊ぶ時間があれば、ステージはいつでもまだあります。出かけなければならないなら、ゲームは待っていてくれます。

だからOutBrickは、落ち着きをデザインの前提として扱っています。研究は、すべてのプレイヤーが同じように恩恵を受けるとは言っていませんし、どんな人にも効くことを証明してもいません。それでも、役に立つ方向は示しています。自律性を尊重し、進み具合がわかりやすく、プレイヤーに前より多くの選択肢を残すゲームをつくることです。同じテーマはプレイヤーの実際の暮らしに合うゲームをつくるでも追いかけています。

出典1Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.5Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411.

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

OutBrickはメンタルヘルスの改善を目的としていますか?

いいえ。OutBrickは娯楽のためのパズルです。カジュアルゲームの研究はデザインの参考になりますが、それでゲームが治療になるわけではなく、心身の健康への効果を保証するものでもありません。

OutBrickのプレイが短いのはなぜですか?

短いプレイなら、パズルの中身がわかりやすくなり、ふだんの生活の中に遊ぶ時間を収められます。続けて遊ぶこともできますが、長い時間をまとめて確保する必要はありません。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166. doi.org/10.1037/a0019440(新しいタブで開きます)
  2. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American Psychologist, 69(1), 66–78. doi.org/10.1037/a0034857(新しいタブで開きます)
  3. Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human Factors, 59(7), 1096–1107. doi.org/10.1177/0018720817715360(新しいタブで開きます)
  4. Desai, V., Gupta, A., Andersen, L., Ronnestrand, B., & Wong, M. (2021). Stress-reducing effects of playing a casual video game among undergraduate students. Trends in Psychology, 29(3), 563–579. doi.org/10.1007/s43076-021-00062-6(新しいタブで開きます)
  5. Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. doi.org/10.1098/rsos.220411(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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