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成功事例

Monument Valley:少ない要素で完結した体験をつくる

ustwoの「ゲームを減らし、体験を増やす」という考えと、OutBrickがそこから借りるもの。

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つやのある独自のおもちゃのブロックで組み上げた、パステル色の不可能な階段
ジャーナルのイラスト

要素を増やして注目を集めるゲームもあります。Monument Valleyが節目となる作品になったのは、各画面を、小さく完成した場所のように感じさせたからです。その設計の話は、見た目のミニマリズムよりも、何にプレイヤーの注意を向ける価値があるかを選ぶことにあります。

画面は一つの場所になれる

ustwoの作品紹介ページは、Monument Valleyを短く完結した体験と説明しています。新しい仕組みがあり、作業的な反復、失敗の圧力、集めるスター、ランキングはありません。スタジオが掲げた目標は、プレイヤーがモバイルで最初から最後まで、ゲーム全体を終えられることでした。

この制作者自身の説明は、意図を説明するもので、因果関係を測ったものではありません。ある一つの設計判断が成功を生んだと証明するわけではありません。しかし、時間を際限なく求めるのでなく、作り手が構成した瞬間の連なりとしてモバイルゲームを設計できる、という明確な立場を示しています。

出典1ustwo. (n.d.). Monument Valley x ustwo. Retrieved September 4, 2026, from https://ustwo.com/work/monument-valley/

ゲームを減らし、体験を増やす

リードデザイナーKen WongのGDC講演の紹介は、M. C. Escherの不可能建築と、UXスタジオとしてのustwoの背景を結びつけています。画面一つひとつを芸術作品として扱い、チームはゲームを、単なる難しさの試験ではなくユーザー体験として考え直しました。

この転換はパズルの作り手に役立ちます。難しさは価値の一面にすぎません。力強い輪郭、小さな驚き、ルールを新しい角度から見る瞬間でも、ステージは記憶に残ります。OutBrickの深い藍色の外観とブロックでできた村は、そうした瞬間を包むためにあります。ゲームのどこにも時計がなく、急がせることもありません。

出典2Wong, K. (2014). Designing Monument Valley: Less game, more experience [Conference session]. Game Developers Conference.

完結していることは、簡単という意味ではない

完結した体験でも、集中を求められます。大切なのは、挑戦の目的を理解できるか、そして挑戦のあともゲームがプレイヤーを尊重するかです。

OutBrickは、アプリ全体を敵対的に感じさせることなく、ステージを複雑にできます。各ステージ最初のアンドゥが無料で、動かせる手がなくなったときのシャッフルも無料なので、感情の流れはミスにお金を払うことではなく、解くことにつながります。ステージは難しくてかまいません。ゲームとの関係まで難しくする必要はありません。

出典1ustwo. (n.d.). Monument Valley x ustwo. Retrieved September 4, 2026, from https://ustwo.com/work/monument-valley/3Ma, S. L. L. L., Bechard-Evans, M., et al. (2019). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. JMIR Serious Games, 7(2), e12131.

OutBrickでの取り入れ方

OutBrickで「ゲームを減らす」とは、プレイヤーとステージのアイデアのあいだの摩擦を減らすことです。一つの画面で足りることがあります。一手でルールを教えられることがあります。一回のクリアで、良い気分のまま遊びを終えられることがあります。

誰かの成功を小さくコピーしたいわけではありません。小さなパズルが、そのパズル自身の基準で完結したと感じられる世界をつくりたいのです。それが、2分のステージがきちんとした気分転換になりうる理由でもあります。

出典2Wong, K. (2014). Designing Monument Valley: Less game, more experience [Conference session]. Game Developers Conference.1ustwo. (n.d.). Monument Valley x ustwo. Retrieved September 4, 2026, from https://ustwo.com/work/monument-valley/

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. ustwo. (n.d.). Monument Valley x ustwo. Retrieved September 4, 2026, from https://ustwo.com/work/monument-valley/ ustwo.com/work/monument-valley(新しいタブで開きます)
  2. Wong, K. (2014). Designing Monument Valley: Less game, more experience [Conference session]. Game Developers Conference. www.gdcvault.com/play/1021380/Designing-Monument-Valley-Less-Game(新しいタブで開きます)
  3. Ma, S. L. L. L., Bechard-Evans, M., et al. (2019). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. JMIR Serious Games, 7(2), e12131. pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6453078(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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