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Histórias de sucesso

Monument Valley: menos elementos, uma experiência completa

Uma análise da ideia da ustwo de “menos jogo, mais experiência” e do que OutBrick aprende com ela.

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Uma escadaria impossível em tons pastel, montada com blocos de brinquedo brilhantes e originais
Ilustração do blog

Alguns jogos conquistam atenção acrescentando cada vez mais. Monument Valley virou referência ao transformar cada tela em um pequeno lugar completo. Sua história de design fala menos de minimalismo visual e mais de escolher o que merece a atenção de quem joga.

Uma tela pode ser um lugar

A página do projeto da ustwo descreve Monument Valley como uma experiência curta e completa, com mecânicas novas e sem repetição cansativa, pressão por falhar, estrelas colecionáveis ou rankings. O objetivo declarado do estúdio era que as pessoas terminassem o jogo inteiro no celular, do começo ao fim.

Esse relato do estúdio explica uma intenção, não mede causalidade. Ele não prova que uma decisão específica causou o sucesso do jogo. Ainda assim, expressa uma posição clara: um jogo para celular pode ser uma sequência de momentos bem compostos, em vez de uma demanda sem fim por mais tempo.

Fontes1ustwo. (n.d.). Monument Valley x ustwo. Retrieved September 4, 2026, from https://ustwo.com/work/monument-valley/

Menos jogo, mais experiência

A apresentação da GDC pelo designer principal Ken Wong relaciona a arquitetura impossível de M. C. Escher à experiência da ustwo como estúdio de UX. Cada tela era tratada como uma obra, e a equipe pensava no jogo como uma experiência de usuário, não apenas como um teste de dificuldade.

Essa mudança é útil para quem cria quebra-cabeças. Dificuldade é só uma dimensão de valor. Um tabuleiro também pode marcar pela silhueta, por uma pequena surpresa ou pelo instante em que a regra aparece sob outro ângulo. A interface em índigo profundo e as vilas de tijolos de OutBrick dão contexto a esses momentos sem apressá-los com um relógio.

Fontes2Wong, K. (2014). Designing Monument Valley: Less game, more experience [Conference session]. Game Developers Conference.

Completo não quer dizer fácil

Uma experiência completa ainda pode exigir concentração. A diferença está em entender o propósito do desafio e em ser respeitado pelo jogo quando ele termina.

OutBrick permite que um tabuleiro seja difícil sem tornar o aplicativo inteiro hostil. O primeiro desfazer grátis em cada tabuleiro e o embaralhamento grátis quando não sobra nenhuma jogada possível ligam a jornada emocional à resolução, não ao pagamento por um erro. O tabuleiro pode ser difícil. A relação com o jogo não precisa ser.

Fontes1ustwo. (n.d.). Monument Valley x ustwo. Retrieved September 4, 2026, from https://ustwo.com/work/monument-valley/3Ma, S. L. L. L., Bechard-Evans, M., et al. (2019). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. JMIR Serious Games, 7(2), e12131.

Como isso aparece em OutBrick

Para OutBrick, “menos jogo” significa menos atrito entre a pessoa e a ideia do tabuleiro. Uma tela pode bastar. Uma jogada pode ensinar uma regra. Um tabuleiro concluído pode encerrar uma sessão com uma sensação boa.

Não queremos fazer uma cópia menor do sucesso de outra pessoa. Queremos um universo em que um pequeno quebra-cabeça pareça completo nos próprios termos — também por isso um tabuleiro de dois minutos pode ser uma pausa de verdade.

Fontes2Wong, K. (2014). Designing Monument Valley: Less game, more experience [Conference session]. Game Developers Conference.1ustwo. (n.d.). Monument Valley x ustwo. Retrieved September 4, 2026, from https://ustwo.com/work/monument-valley/

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. ustwo. (n.d.). Monument Valley x ustwo. Retrieved September 4, 2026, from https://ustwo.com/work/monument-valley/ ustwo.com/work/monument-valley (abre em uma nova aba)
  2. Wong, K. (2014). Designing Monument Valley: Less game, more experience [Conference session]. Game Developers Conference. www.gdcvault.com/play/1021380/Designing-Monument-Valley-Less-Game (abre em uma nova aba)
  3. Ma, S. L. L. L., Bechard-Evans, M., et al. (2019). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. JMIR Serious Games, 7(2), e12131. pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6453078 (abre em uma nova aba)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

A equipe editorial da OutBrick transforma pesquisas sobre jogadores, práticas de acessibilidade e aprendizados do desenvolvimento de jogos em textos úteis e fáceis de ler.

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