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Jogar em grupo

Animal Crossing e a arquitetura do tempo compartilhado

Como rotinas, papéis e brincadeiras personalizadas criam presença social em um lugar digital, mesmo quando as pessoas estão longe.

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Um caminho acolhedor numa ilha ao entardecer, com mesa compartilhada, lanternas, plantas e casinhas
Ilustração do blog

Passar tempo junto nem sempre significa agir ao mesmo tempo. Às vezes, é cuidar de um lugar, comparar rotinas ou levar uma persona a um mundo que continua esperando quando você volta.

Um lugar que espera por você

Um artigo de Comerford na revista Persona Studies analisa Animal Crossing: New Horizons com entrevistas e uma pesquisa com quase 2 mil jogadores. O trabalho descreve como as pessoas usaram o jogo para substituir rotinas, manter conexões sociais, exercer autonomia e adotar personas durante um período de isolamento social. Esse contexto histórico é específico, mas a observação de design se aplica a outros casos: um lugar pode parecer social porque guarda vestígios das escolhas das pessoas entre uma visita e outra.

Um lugar pode parecer social porque guarda vestígios das escolhas das pessoas entre uma visita e outra. Um mundo que espera tem um ritmo diferente de uma partida que só existe enquanto todos estão conectados. A pessoa pode fazer algo pequeno, ir embora e voltar a um mundo que continua existindo.

Fontes1Comerford, C. (2021). Coconuts, custom-play & COVID-19: Social isolation, serious leisure and personas in Animal Crossing: New Horizons. Persona Studies, 6(2), 101–117.

Os papéis abrem espaço para cada pessoa

Brincadeiras personalizadas permitem assumir papéis que as regras não definem por completo. Uma pessoa vira jardineira, outra anfitriã, outra colecionadora e outra organiza um cantinho para as visitas. Esses papéis não são necessários para terminar o jogo, por isso podem ganhar significado em vez de serem apenas funcionais.

Isso é uma forma de autonomia. O sistema oferece possibilidades, mas a pessoa decide que tipo de personagem quer ser naquele espaço. A conexão com outras pessoas pode então crescer a partir das histórias que essas escolhas tornam possíveis.

Fontes1Comerford, C. (2021). Coconuts, custom-play & COVID-19: Social isolation, serious leisure and personas in Animal Crossing: New Horizons. Persona Studies, 6(2), 101–117.2Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.

OutBrick como um objeto compartilhado

OutBrick não é uma rede social. Mesmo assim, um quebra-cabeça pode virar um objeto compartilhado quando alguém explica um gargalo, manda um desafio em uma conversa no Mensagens ou pergunta a um amigo como ele interpretou a mesma disposição. Os desafios do Game Center vão para alguém que você conhece. O tabuleiro é um pequeno espaço para interpretações.

Os artigos ampliam esse espaço. Escrevemos sobre decisões de design para que as pessoas também conheçam as ideias por trás do jogo, não apenas sua aparência. Queremos que uma pausa individual se conecte a uma prática mais ampla de observar.

Fontes1Comerford, C. (2021). Coconuts, custom-play & COVID-19: Social isolation, serious leisure and personas in Animal Crossing: New Horizons. Persona Studies, 6(2), 101–117.3Sra, M., & Schmandt, C. (2015). Expanding social mobile games beyond the device screen. MIT Media Lab.

Projete para que as pessoas voltem juntas

Espaços compartilhados acolhedores não exigem que todos tenham os mesmos horários. Eles deixam um vestígio que pode ser retomado depois e acomodam diferentes níveis de participação. Alguém pode visitar por cinco minutos, decorar um cantinho ou simplesmente ver o que mudou.

Esse é um bom padrão para o ecossistema mais amplo de OutBrick: cada tabuleiro deve funcionar por si só, e as histórias ao redor deles oferecem outras formas de as pessoas se sentirem acompanhadas.

Fontes1Comerford, C. (2021). Coconuts, custom-play & COVID-19: Social isolation, serious leisure and personas in Animal Crossing: New Horizons. Persona Studies, 6(2), 101–117.4Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3).

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. Comerford, C. (2021). Coconuts, custom-play & COVID-19: Social isolation, serious leisure and personas in Animal Crossing: New Horizons. Persona Studies, 6(2), 101–117. doi.org/10.21153/psj2020vol6no2art970 (abre em uma nova aba)
  2. Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166. doi.org/10.1037/a0019440 (abre em uma nova aba)
  3. Sra, M., & Schmandt, C. (2015). Expanding social mobile games beyond the device screen. MIT Media Lab. www.media.mit.edu/publications/expanding-social-mobile-games-beyond-the-device-screen (abre em uma nova aba)
  4. Ballou, N., Vuorre, M., Hakman, T., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 12(3). doi.org/10.1098/rsos.241174 (abre em uma nova aba)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

A equipe editorial da OutBrick transforma pesquisas sobre jogadores, práticas de acessibilidade e aprendizados do desenvolvimento de jogos em textos úteis e fáceis de ler.

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