気軽に遊ぶ人のための「意図的な練習」
練習は大切ですが、「1万時間」の話ほどではありません。意図的な練習とオンラインゲームのプレイヤーの研究から、パズルが上達するためのヒントを紹介します。

何かがうまくなりたいと思うのに、グランドマスターを目指す必要はありません。1日に数分パズルを遊ぶ人の多くも、もっと難しいステージをクリアしたい、むだな手を減らしたい、詰まることを減らしたいと思っています。熟達の科学は、上達について多くを語っていて、その多くは「意図的な練習」という考えを軸にしています。そして、その考えがどこまで通用するかについての活発な論争もあります。確かなことは何か、そしてそれが、スマホと10分の空き時間を持つ気軽なプレイヤーにとってどういう意味を持つのかを紹介します。
1993年、Anders Ericsson、Ralf Krampe、Clemens Tesch-Römerは、ベルリンの音楽学校のバイオリン奏者についての研究を発表しました。最も優れていると評価された学生は、本人の見積もりで、評価の低い学生よりはるかに多くの時間を一人での練習に費やしていました。著者らは、熟達した成績は主に意図的な練習の結果だと提唱しました。上達のためにとくに設計された、骨の折れる活動で、ふつうは教師に導かれ、弱点に焦点を当て、何年にもわたって続けられるものです。
だれにとっても大切なのは、練習と遊びの区別です。意図的な練習とは、単にその活動をたくさんすることではありません。自分が苦手な部分に、意図して取り組み、うまくなったかどうかを確かめることです。好きな曲を弾くピアニストは、ピアノを楽しんでいます。指づかいが正しくなるまで同じ4小節をゆっくり弾くピアニストは、練習しています。
出典1Ericsson, K. A., Krampe, R. T., & Tesch-Römer, C. (1993). The role of deliberate practice in the acquisition of expert performance. Psychological Review, 100(3), 363–406.
この考えは「1万時間の法則」として広まりましたが、著者たち自身は、それを法則として提唱したことはありません。その後、研究者たちは、人と人の差のうち、練習が実際にどれだけを説明するのかを測ろうとしました。2014年、Brooke Macnamara、David Hambrick、Frederick Oswaldは、さまざまな分野の研究をまとめました。意図的な練習が説明した成績のばらつきは、ゲームで約26%、音楽で21%、スポーツで18%、教育で4%、職業では1%未満でした。彼らの結論は、練習は重要だが、言われてきたほど重要ではない、というものでした。
2019年、MacnamaraとMegha Maitraは、元のバイオリンの研究を二重盲検のデザインで再現しました。積み重ねた練習量が各スキルレベルを分けるという中心的な知見は、再現されませんでした。練習とスキルの結びつきはまだかなりのものでしたが、1993年よりずいぶん小さくなりました。
パズルの近い親戚であるチェスは、練習がいちばん強く効いて見える分野です。トーナメントプレイヤーの2つの大きなサンプルで、Neil Charnessらは、測定した活動のなかで、真剣な一人での研究がレーティングの最もよい予測因子であり、チェスの活動全体でスキルのばらつきの約40%を説明することを見出しました。グランドマスターは、最初の10年間に約5,000時間の真剣な一人での研究をしたと報告しており、これは中級者の5倍近くです。ゲームでは練習がとても大きな意味を持ちます。ただ、それがすべてではないのです。
これらの数字の多くは、過去の練習量についての本人の見積もりにもとづいていて、正確に見積もるのは難しいものです。研究者のあいだの意見の違いの一部は定義にあります。何を意図的な練習とみなすかによって、それがどれだけを説明するように見えるかが変わるのです。
出典2Macnamara, B. N., Hambrick, D. Z., & Oswald, F. L. (2014). Deliberate practice and performance in music, games, sports, education, and professions: A meta-analysis. Psychological Science, 25(8), 1608–1618.3Macnamara, B. N., & Maitra, M. (2019). The role of deliberate practice in expert performance: Revisiting Ericsson, Krampe & Tesch-Römer (1993). Royal Society Open Science, 6(8), 190327.4Charness, N., Tuffiash, M., Krampe, R., Reingold, E., & Vasyukova, E. (2005). The role of deliberate practice in chess expertise. Applied Cognitive Psychology, 19(2), 151–165.
練習の研究の多くは、どれだけ練習したかを本人が覚えていることに頼っています。Tom StaffordとMichael Dewarは、その問題を回避する方法を見つけました。すばやい知覚と判断を求めるシンプルなオンラインゲーム「Axon」の854,064人のプレイヤーの記録を使ったのです。すべてのプレイが記録されていたので、練習の履歴と成績を直接結びつけることができました。
だれにとっても役立つ知見が2つあります。1つ目は、間隔が大切だったこと。練習をより長い期間に分散させたプレイヤーは、同じ量をまとめて練習したプレイヤーより高いスコアに達しました。実験で以前から示されていたことが、実験室の外でも確かめられたのです。2つ目は、はじめのうちのスコアのばらつきが大きかったプレイヤーほど、のちに成績がよかったこと。著者らはこれを、探索と活用のトレードオフに結びつけました。はじめのうちにいろいろなやり方を試すことは、その時点で多少点数を失っても、報われるようです。
Axonはパズルではなく、すばやい反応のゲームなので、細かい点はそのまま当てはまらないかもしれません。けれども、どちらの知見も学習について知られていることと合っていて、どちらもすぐ実行に移せます。
出典5Stafford, T., & Dewar, M. (2014). Tracing the trajectory of skill learning with a very large sample of online game players. Psychological Science, 25(2), 511–518.
パズルがうまくなるのにコーチはいりませんが、意図的な練習の要素は、小さな規模でもうまく使えます。
- 1回のセッションで弱点を1つだけ選ぶ。たとえば、序盤のむだな手や、途中で計画を見失うこと。
- 正直なフィードバックを使う。目標手数はフィードバックですし、どこでアンドゥに手を伸ばしたかに気づくこともそうです。
- 難しいステージをクリアしたら、30秒だけ、次は何を変えるかを考える。
- 間隔をあける。1回の長いセッションより、1週間に分けたいくつかの短いセッションのほうが効果的です。
- はじめのうちは探索する。新しい種類のステージでは、1つに決める前にいろいろな始め方を試す。
- 手の届く範囲にとどまる。得意な範囲を少し超えたステージのほうが、はるかに超えたステージより多くを教えてくれます。
4つ目の点では、気軽なプレイヤーはすでに有利です。1日に数分というのは、まさに研究が勧める、間隔をあけた練習だからです。今日のボードは毎日だれにでも同じパズルが出るので、その自然な定位置になります。そして詰まったときは、いったん離れることも計画の一部で、計画の失敗ではありません。
ここにはひとつリスクがあります。Ericssonらが定義した意図的な練習は、本来楽しいものではありません。それは仕事です。トレーニングの日課に変わったパズルゲームは、あなたが好きだったものではなくなってしまうかもしれません。気軽なプレイヤーの多くにとっては、軽いバージョンがちょうどいいでしょう。ほとんどのステージは楽しみ、いくつかで練習するのです。
OutBrickは、だいたいそのように遊ばれることを想定しています。2,000のステージは100のチャプターに分けられていて、その難しさの形についてはやさしい難易度曲線のつくり方で取り上げました。目標とスコアとスターは、ほしければフィードバックをくれ、いらなければ邪魔をしません。そして途中で育つパターン、チャンキングの記事で説明しているものこそ、練習の本当の成果です。数字ではなく、ステージの見え方なのです。
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
意図的な練習とは何ですか?
意図的な練習とは、すでに得意な活動をただくり返すのではなく、フィードバックを受けながら特定の弱点に集中して取り組む、骨の折れる練習のことです。この考えは、Anders Ericssonらによる熟達した成績の研究から来ています。
1万時間の法則は本当ですか?
法則としては本当ではありません。2014年のメタ分析では、意図的な練習が説明したゲームの成績の差は約26%で、ほとんどのほかの分野ではそれ以下でした。練習は大切ですが、唯一の要因ではありません。
パズルが上達するには、どのくらいの頻度で練習すればいいですか?
短いセッションを間隔をあけて行うのがよさそうです。85万人以上のオンラインゲームのプレイヤーを調べた研究では、練習を分散させることが、まとめて練習するよりものちのスコアの高さと結びついていました。
パズルゲームがうまくなるには?
弱点に1つずつ取り組み、目標手数のようなフィードバックを使い、難しいステージのあとで少し振り返り、遊ぶ時間を1週間に分散させましょう。新しい種類のステージでは、1つに決める前にいろいろなやり方を試してみてください。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Ericsson, K. A., Krampe, R. T., & Tesch-Römer, C. (1993). The role of deliberate practice in the acquisition of expert performance. Psychological Review, 100(3), 363–406. doi.org/10.1037/0033-295X.100.3.363(新しいタブで開きます)
- Macnamara, B. N., Hambrick, D. Z., & Oswald, F. L. (2014). Deliberate practice and performance in music, games, sports, education, and professions: A meta-analysis. Psychological Science, 25(8), 1608–1618. doi.org/10.1177/0956797614535810(新しいタブで開きます)
- Macnamara, B. N., & Maitra, M. (2019). The role of deliberate practice in expert performance: Revisiting Ericsson, Krampe & Tesch-Römer (1993). Royal Society Open Science, 6(8), 190327. doi.org/10.1098/rsos.190327(新しいタブで開きます)
- Charness, N., Tuffiash, M., Krampe, R., Reingold, E., & Vasyukova, E. (2005). The role of deliberate practice in chess expertise. Applied Cognitive Psychology, 19(2), 151–165. doi.org/10.1002/acp.1106(新しいタブで開きます)
- Stafford, T., & Dewar, M. (2014). Tracing the trajectory of skill learning with a very large sample of online game players. Psychological Science, 25(2), 511–518. doi.org/10.1177/0956797613511466(新しいタブで開きます)



