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遊びを通じた学び

パズルに詰まったら? いったん離れる効果の科学

解けなかったパズルが、休憩のあとであっさり解けるのはなぜか。孵化効果の研究をまとめたメタ分析の結果と、役に立つ休み方を紹介します。

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ヘッドホンをつけたVioとSproutが、OutBrickのショップを映したiPhoneの横に立ち、藍色のグリッドに黄色と青のブロックがいくつか浮かんでいます
ジャーナルのイラスト

パズルを解く人なら、ほとんどだれもが経験しているはずです。解などないように思えるまでステージをにらみ、あきらめてお茶をいれ、戻ってくると、答えが目の前にあっさり転がっている。心理学では、この休憩を「孵化期間」、そのあとに起こることがある改善を「孵化効果」と呼びます。問題解決の心理学で最も古い考えのひとつで、現代の証拠も、それが本物であることを示しています。ただし、よく語られる話よりも効果は小さく、条件つきです。

証拠が示していること

いちばん徹底したまとめは、Ut Na SioとThomas Ormerodによる2009年のメタ分析です。問題に取り組み続けた人と、しばらく脇に置いてから再挑戦した人を比べた実験を集めたものです。全体として、プラスの孵化効果が見つかりました。ただし一様ではありませんでした。レンガの新しい使い道を考えるような、創造的で答えの決まっていない課題のほうが、言葉や図にもとづくひらめき問題より効果が大きかったのです。

とくに役立つ点が3つあります。休憩前の準備が長いほど、効果は大きくなりました。孵化が働くのは、ちゃんと取り組んだ問題であって、ちらっと見ただけの問題ではありません。休憩を頭を使う課題で埋めると、効果は小さくなりました。そして言葉にもとづくひらめき問題では、休憩中の軽い作業のほうが、休息よりもよい結果でした。

パズルゲームへの当てはまり方については、正直に言っておく価値があります。これらの研究の視覚的な問題は、スライドパズルのステージと同じではなく、視覚的なひらめき問題は、答えの決まっていない課題ほど効果がありませんでした。効果は本物ですが、カラーソートパズルで測った人はいません。休憩すれば必ずステージが解けると約束するのは間違いでしょう。

出典1Sio, U. N., & Ormerod, T. C. (2009). Does incubation enhance problem solving? A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 135(1), 94–120.

休憩が役立つ理由:間違ったアイデアを薄れさせる

ひとつの説明は、ほとんど機械的なものです。Steven SmithとSteven Blankenshipは、間違った方向へ導くようにつくったヒントと一緒に、言葉のパズルを出しました。ヒントは効きました。人々は固着し、解ける問題が減ったのです。固着した問題に時間をおいて再挑戦すると、すぐに再挑戦したときよりも成績が上がりました。二人の実験では、孵化効果が現れたのは、先に固着が引き起こされていたときだけでした。

これは、ステージに詰まったときの感覚とよく合います。数分もすると、あなたはもうパズルを見ていません。パズルについての自分の計画を見ているのです。最初に開くはずのレーン、最後に出るはずのブロック。休憩はその計画の支配をゆるめ、戻ってきたとき、ステージを少しだけありのままに見られるようになります。友だちがあなたのステージをちらっと見ただけで、すぐに一手を見つけることがあるのも、そのためです。友だちはあなたの計画をつくっていないので、それに惑わされることがないのです。

別の研究者たちは、心が意識の下でも問題に取り組み続けていると主張しています。Ken Gilhoolyの2016年のレビューは、問題が示された直後に休憩が始まる研究をもとに、こうした無意識の働きを支持する論拠をまとめています。2つの説明は両立しうるもので、パズルを解く人にとっての実践的なアドバイスは同じです。

出典2Smith, S. M., & Blankenship, S. E. (1991). Incubation and the persistence of fixation in problem solving. The American Journal of Psychology, 104(1), 61–87.3Gilhooly, K. J. (2016). Incubation and intuition in creative problem solving. Frontiers in Psychology, 7, 1076.

役に立つ休み方

休憩中に何をするかは、大事なようです。Benjamin Baird、Jonathan Schoolerらは、創造的な課題を出したあと、いくつかの種類の休憩のどれかを与えました。頭を使う課題、心がさまよえるような頭を使わない課題、休息、あるいは休憩なし。すでに見た問題で大きな改善が見られたのは、頭を使わない課題のあとだけで、そのグループの人々は、心がさまようことが多かったと報告しました。創造的な課題を使ったひとつの研究にすぎませんが、メタ分析の結果と一致しています。

睡眠も、もっと長い時間の尺度で、似た役割を果たしているかもしれません。Ullrich Wagner、Jan Bornらは、隠れた近道のある数の課題を人々に練習させました。ひと晩眠ったあとでは、同じ時間起きていた場合と比べて、近道を見つけた人が2倍以上になりました。先に課題を練習していなかった人には、睡眠は役立ちませんでした。これはパズル全般ではなく、隠れたルールを見つけることについての結果ですが、研究全体と響き合っています。まず準備、それから離れる時間です。

  • 離れる前に、ステージにしっかり取り組む。孵化には、孵化させるものが必要です。
  • 頭を使う作業ではなく、皿洗いや短い散歩のような軽いことを選ぶ。
  • 離れる前に、ステージに何が必要だと思うかを言葉にする。どの計画を手放すのかがわかります。
  • 戻ってきたら、古い計画ではなく読みの習慣で、まっさらな目でステージを読む。

出典4Baird, B., Smallwood, J., Mrazek, M. D., Kam, J. W. Y., Franklin, M. S., & Schooler, J. W. (2012). Inspired by distraction: Mind wandering facilitates creative incubation. Psychological Science, 23(10), 1117–1122.5Wagner, U., Gais, S., Haider, H., Verleger, R., & Born, J. (2004). Sleep inspires insight. Nature, 427(6972), 352–355.

離れるタイミングを知る

前に進んでいるのではなく固着しているサインは、知っていれば見分けるのはかんたんです。同じ最初の一手をくり返している。アンドゥで同じ状態に戻っている。次の数手が何のためかを、もう説明できない。そのときこそ手を止めるべきです。そのまま押し進めると、たいてい溝が深まるだけだからです。

戻ってくるのも、ひとつの技術です。戻ったときには、中断したところからそのまま再開し、同じ始め方を頭の中でくり返したくなります。その誘惑に逆らいましょう。ステージが新しいものであるかのようにゴールから始め、いちばん間違いだと確信していた手を、あえて試してみてください。固着が原因だったなら、答えはたいてい、見るのをやめていたステージの一角に隠れています。

ゲームが罰を与えないなら、離れるのはもっとかんたんです。OutBrickのステージには時間を計るものが何もありません。各ステージの上限は秒ではなく手数を数えるので、何もカウントダウンされずに、スマホを置いて考えられます。今日のボードは一日じゅう同じなので、お昼のあとにもう一度見るのにぴったりです。

休憩は、そもそも戻ってきたいのかに気づくいい機会でもあります。パズルがちょうどいい夜もあれば、そうでない夜もあります。その面については遊ぶとき、スマホを置くときの記事で取り上げています。そして休憩のあとで答えが突然やってきたとき、それはたいていひらめきの閃光のように感じられます。それ自体が不思議な体験で、ひらめきの瞬間で掘り下げています。

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

休憩をとると、パズルは解きやすくなりますか?

なることが多いです。孵化の研究をまとめたメタ分析では、問題を脇に置くことにプラスの効果が見つかりました。とくに、それまでにしっかり取り組んでいた場合です。ただし視覚的なパズルは、答えの決まっていない創造的な課題ほど効果がありませんでした。

難しいパズルから離れているあいだは、何をすればいいですか?

散歩やかんたんな家事のような、心がさまよえる軽いことです。研究では、頭を使わない活動のほうが、頭を使う課題より役立つ傾向があり、問題によっては休息よりも役立ちました。

戻ってきたとたんに答えが見えるのはなぜですか?

ひとつの理由は、休憩によって誤ったアイデアの支配がゆるむことです。あえて人を間違った方向へ導いた実験では、すぐに再挑戦するより、時間をおいて再挑戦するほうが効果がありました。

パズルからどれくらい離れればいいですか?

証明された理想の長さはありません。研究で使われた休憩は数分からひと晩の睡眠までさまざまです。いちばん大切なのは、先に問題に取り組んでおくことと、休憩を頭を使わないことで埋めることです。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Sio, U. N., & Ormerod, T. C. (2009). Does incubation enhance problem solving? A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 135(1), 94–120. doi.org/10.1037/a0014212(新しいタブで開きます)
  2. Smith, S. M., & Blankenship, S. E. (1991). Incubation and the persistence of fixation in problem solving. The American Journal of Psychology, 104(1), 61–87. doi.org/10.2307/1422851(新しいタブで開きます)
  3. Gilhooly, K. J. (2016). Incubation and intuition in creative problem solving. Frontiers in Psychology, 7, 1076. doi.org/10.3389/fpsyg.2016.01076(新しいタブで開きます)
  4. Baird, B., Smallwood, J., Mrazek, M. D., Kam, J. W. Y., Franklin, M. S., & Schooler, J. W. (2012). Inspired by distraction: Mind wandering facilitates creative incubation. Psychological Science, 23(10), 1117–1122. doi.org/10.1177/0956797612446024(新しいタブで開きます)
  5. Wagner, U., Gais, S., Haider, H., Verleger, R., & Born, J. (2004). Sleep inspires insight. Nature, 427(6972), 352–355. doi.org/10.1038/nature02223(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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