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遊びを通じた学び

パズルゲームで空間認識力は上がる? 研究の答え

空間認識力は鍛えられますが、ゲームはよく言われるより狭い道です。空間トレーニング、テトリス、転移についてのメタ分析が示すことを紹介します。

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OutBrickのジャーニーマップのButton Factoryを映したiPhoneの横に、BrickoとウインクするZippy。頭上にはブロックが浮かんでいます
ジャーナルのイラスト

空間的に考える力、つまりモノを思い描き、頭の中で回転させ、どこに何がはまるかを考える力は、パズルのはるか外でも大切です。科学、工学、数学での成功を予測するもので、長いあいだ、持っているか持っていないかのどちらかだと考えられてきました。この数十年の研究が、その見方を変えました。空間認識力は練習に応えるのです。パズルゲームがその練習にいい方法かどうかは、もっと慎重な問いで、正直な答えは2つに分かれます。

空間認識力は鍛えられる

画期的な研究は、David Uttal、Nora Newcombeらによる2013年のメタ分析です。学校の授業やビデオゲームから、空間テストのくり返しの練習まで、空間トレーニングについての217件の研究をまとめたものです。平均すると、トレーニングは対照群と比べて空間課題の成績を標準偏差の半分近く高めました。中程度の効果です。トレーニングからテストまでの間隔が長くなっても伸びは薄れず、直接トレーニングしていない空間課題にも広がりました。

著者らはまた、空間認識力を2つの軸で分類しました。課題が1つのモノについてのものか、複数のモノの関係についてのものか。そして、モノが止まっているか動いているか。こうした地図は、あるゲームが実際にどの空間認識力を使っているのかを考えるのに役立ちます。ある種類の課題の練習が、別の種類の課題の助けになるとは限らないからです。

これが重要だったのは、空間的な能力が、科学・技術・工学・数学の分野にだれが進み、だれが成功するかを強く予測するからです。鍛えられるなら、それは固定された関門ではありません。著者らは、空間的に豊かな教育が大きな成果をもたらしうると論じました。

この知見がどこまでをカバーしているかに注意しましょう。空間トレーニングは空間認識力を高めました。記憶力や注意力、知能全般を高めるとは主張しておらず、見つかった転移はほかの空間課題へのもので、あらゆるものへの転移ではありませんでした。

出典1Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., & Newcombe, N. S. (2013). The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies. Psychological Bulletin, 139(2), 352–402.

テトリスが研究者に教えたこと

テトリスは何十年ものあいだ、お気に入りの検証例でした。結果は両方の方向を指していて、そのこと自体が示唆に富んでいます。Melissa Terlecki、Nora Newcombe、Michelle Littleは、大学生に数週間にわたって、心的回転のテストをくり返し受けるか、テトリスを遊ぶかしてもらいました。どちらのグループも大きく伸び、その伸びは数か月後も保たれていました。テトリスのプレイヤーは最初のうちより速く伸び、その伸びはテストのくり返しよりもほかの空間課題に広がりました。その強みは数か月後もまだ残っていました。

Valerie SimsとRichard Mayerは、もっと冷静にさせられる結果を見出しました。テトリスの上手なプレイヤーは、テトリスのピースに似た形を頭の中で回転させるのは遊ばない人より上手でしたが、ほかの空間テストではそうではありませんでした。遊ばない人に12時間のテトリスの練習をしてもらっても、空間テストの伸びは、条件をそろえた対照群と変わりませんでした。著者らは、ゲームから得られる空間的な熟達は、そのゲームにきわめて特有のものだと結論づけました。

どちらの知見も正しいことがありえます。研究によって、遊んだ量も、テストも、参加者も違っていました。両者が一致しているのは、テストがゲームに近いほど、伸びが現れやすいということです。

出典2Terlecki, M. S., Newcombe, N. S., & Little, M. (2008). Durable and generalized effects of spatial experience on mental rotation: Gender differences in growth patterns. Applied Cognitive Psychology, 22(7), 996–1013.3Sims, V. K., & Mayer, R. E. (2002). Domain specificity of spatial expertise: The case of video game players. Applied Cognitive Psychology, 16(1), 97–115.

遠い転移がつまずきの石になる理由

ゲームと思考についていちばん広く見渡したのは、Giovanni Sala、K. Semir Tatlidil、Fernand Gobetによる2018年の一連のメタ分析で、数百の比較を扱っています。ビデオゲームの腕前は認知能力と相関するか、プレイヤーと遊ばない人に違いはあるか、ゲームでのトレーニングは認知能力を高めるか。3つすべてで効果は小さいかゼロで、ビデオゲームを遊ぶことが認知能力を高めるという証拠はありませんでした。

これは空間トレーニングの研究と矛盾するというより、その限界を示すものです。空間課題を練習すれば、それに似た空間課題がうまくなることはあります。ゲームで頭が全般的に鋭くなるという期待こそが、慎重な検証でくり返し否定されている部分です。このパターンはパズルゲームは脳にいいの?でたどりました。

出典4Sala, G., Tatlidil, K. S., & Gobet, F. (2018). Video game training does not enhance cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological Bulletin, 144(2), 111–139.

子ども、パズル、幼いころの空間遊び

とくに興味深い証拠のいくつかは、幼児期から得られています。Susan Levineらは、子どもが2歳から4歳のあいだ、53の家庭を4か月ごとに訪問しました。ジグソーパズルで遊んでいる様子が見られた子どもは、4歳半の時点で、形を頭の中で動かしたり回転させたりする課題の成績がよいことがわかりました。親の学歴や収入、話しかける量を考慮しても、です。パズルで遊ぶ子どものなかでは、遊ぶ頻度が高いほど、成績がよいと予測されました。

この研究は観察研究なので、パズルが差を生んだとは言えません。パズルをする家庭は、ほかの点でも違っているかもしれないからです。研究者たちはまた、パズル遊びの質、つまりパズルの難しさや、親が形や空間についてどれだけ話したかが、女の子より男の子のほうが高いことも見出しました。有望な手がかりではありますが、処方箋ではありません。

出典5Levine, S. C., Ratliff, K. R., Huttenlocher, J., & Cannon, J. (2012). Early puzzle play: A predictor of preschoolers’ spatial transformation skill. Developmental Psychology, 48(2), 530–542.

パズルを遊ぶ人にとっての意味

まとめると、証拠が支持しているのは控えめで正直な主張です。頭の中で形を動かしたり回したりするのはひとつのスキルで、それを求めるパズルはその練習になります。そのパズルはうまくなりますし、それに似た空間課題もうまくなるかもしれません。それ以上を約束する人は、研究の先を行っています。

OutBrickのようなスライドパズルが頼りにしているのは、特定の空間認識力です。ブロックをどこへスライドでき、どれと入れ替えられるか、何と一列にそろうか、そしてそれがまわりのスペースをどう変えるかを見抜く力。これは形の回転よりも、道筋と障害物について考えることに近く、それが転移するかを検証した研究を私たちは知りません。このゲームについて、そうした主張はしません。ゲーム自体が教えてくれるスキルを楽しく使える方法であり、それで十分です。

空間認識力そのものを伸ばしたいなら、トレーニングの研究からは、回転させる、折りたたむ、道をたどるといったことを直接求める課題を、少し背伸びが必要なレベルで探すのがよさそうです。パズルゲームはその組み合わせの一部にはなれます。すべてになることはないでしょう。

スライドするステージがどんな空間的な習慣を求めるかを知るには、ブラウザで遊べるステージを試してみてください。その習慣がひと目で読めるパターンに変わっていく仕組みはチャンキングの記事で、空間にはめこむゲームが面白くあり続ける理由はテトリスに似たゲームで取り上げています。

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

パズルゲームで空間認識力は上がりますか?

そのゲーム自体が使う空間認識力は上がる可能性があり、関連する空間テストでの伸びを示す研究もあります。ゲームがより広い認知能力を高めるという証拠は弱いものです。

テトリスを遊ぶと、心的回転の力は上がりますか?

研究によって結果が分かれています。テトリスのトレーニングで心的回転の力が上がり、ほかの空間課題にも持続的に転移したという研究がある一方、上手なプレイヤーが優れていたのはテトリスに似た形だけで、12時間遊んでも追加の伸びはなかったという研究もあります。

空間的な能力は鍛えられますか?

はい。217件の研究をまとめたメタ分析では、空間トレーニングで空間認識力が中程度に向上し、その伸びは持続し、トレーニングしていない空間課題にも広がりました。

ジグソーパズルは子どもの空間認識力にいいですか?

ある研究では、家でパズルで遊んでいた子どもは、のちの空間課題の成績がよいことがわかりました。観察研究なので、パズルが差を生んだと証明することはできません。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., & Newcombe, N. S. (2013). The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies. Psychological Bulletin, 139(2), 352–402. doi.org/10.1037/a0028446(新しいタブで開きます)
  2. Terlecki, M. S., Newcombe, N. S., & Little, M. (2008). Durable and generalized effects of spatial experience on mental rotation: Gender differences in growth patterns. Applied Cognitive Psychology, 22(7), 996–1013. doi.org/10.1002/acp.1420(新しいタブで開きます)
  3. Sims, V. K., & Mayer, R. E. (2002). Domain specificity of spatial expertise: The case of video game players. Applied Cognitive Psychology, 16(1), 97–115. doi.org/10.1002/acp.759(新しいタブで開きます)
  4. Sala, G., Tatlidil, K. S., & Gobet, F. (2018). Video game training does not enhance cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological Bulletin, 144(2), 111–139. doi.org/10.1037/bul0000139(新しいタブで開きます)
  5. Levine, S. C., Ratliff, K. R., Huttenlocher, J., & Cannon, J. (2012). Early puzzle play: A predictor of preschoolers’ spatial transformation skill. Developmental Psychology, 48(2), 530–542. doi.org/10.1037/a0025913(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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