
ゲームについて、これほど繰り返される主張は少ないでしょう。パズルは脳を若く保つ、というものです。もっともらしく、産業全体がその上につくられました。研究は宣伝よりおもしろく、控えめです。OutBrickをつくる私たちにも、大きく「はい」と答えてほしい理由はあります。しかしそうではなく、証拠が支えないものを売るより、支えることを伝えたいのです。
2000年代から2010年代初頭、「脳トレ」は製品の分類になりました。アプリと携帯ゲームは、記憶の向上、速い思考、衰えへの保護を約束し、毎日の点数で証明することもありました。宣伝は単純です。脳は筋肉、パズルはジムだ、というものです。
2014年、Stanford Center on LongevityとMax Planck Institute for Human Developmentは、反論する科学者の声明を発表しました。脳ゲームの成果は小さく、狭く、短命で、日常の能力改善やアルツハイマー病の予防の証拠は乏しい、という結論です。当時異論があり、ほかの研究者の対抗書簡は、一部の訓練には証拠があると論じました。議論自体が手がかりです。確定した「はい」ではありません。
2年後、米国Federal Trade Commissionは、仕事や学校の成績を改善し、加齢の衰えを遅らせるとした広告について、Lumosityの運営会社Lumos Labsと和解しました。FTCの判断は、十分な裏づけなしの広告についてで、ゲームが何もしないとの科学的判定ではありません。ただ、脳を守る主張には証拠が必要で、それがなかったことは明確にしました。
出典1Stanford Center on Longevity & Max Planck Institute for Human Development. (2014, October 20). A consensus on the brain training industry from the scientific community.2Federal Trade Commission. (2016, January 5). Lumosity to pay $2 million to settle FTC deceptive advertising charges for its “brain training” program [Press release].
もっとも徹底した検討は、Daniel Simonsらの2016年のPsychological Science in the Public Interestのレビューです。脳トレ会社自身が引用した研究を調べました。傾向は一貫し、練習した課題では改善、近い課題では少ない改善、異なる課題や日常の思考では改善の証拠がわずかでした。
研究者はこれを近い転移と遠い転移の違いと呼びます。スライドブロックを多く遊ぶと、邪魔を早く見つけ、出口を先まで計画でき、スライドブロックが上達します。これは本当の学習です。しかし駐車場所を覚えたり複雑な会話を追ったりする能力に広がるとは、証拠は示しません。
レビューは、調べた研究のどれも、著者が定めた良い試験の全基準を満たさないとも報告しました。小標本、弱い比較群、改善を期待する人がフォローアップ検査でより努力する可能性は、肯定的な結果を信頼しにくくします。パズルが悪いと思う理由ではありません。脳を何歳若返らせるかに数字をつける人へ慎重になる理由です。
出典3Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N., Gathercole, S. E., Chabris, C. F., Hambrick, D. Z., & Stine-Morrow, E. A. L. (2016). Do “brain-training” programs work? Psychological Science in the Public Interest, 17(3), 103–186.
よく引用される発見の一部は英国PROTECT研究です。2019年、Helen Brookerらは、オンライン認知テストと単語・数字のパズル頻度の申告を行った50〜93歳の19,000人超を報告しました。パズルをよくすると答えた人ほど、すべての測定で点が高い傾向があり、しない人が最低でした。
大規模で丁寧ですが、一時点の写真です。パズルと良い点が一緒にあることは示しても、原因の向きはわかりません。思考が鋭い人が、単に楽しんで多くするのかもしれません。発表時、独立した専門家はまさにこれを指摘し、脳が「8歳若い」という広い報道は論文自体でなく報道から来ました。
因果に迫る方法は、活動を割り当てる試験で、数は少なめです。興味深い例として、Devanandらは2022年、軽度認知障害の107人をウェブのクロスワードかコンピューター脳ゲームへ無作為に割り当て、78週間調べました。主要認知指標はクロスワード群が少し良好でした。何もしない群がないので、クロスワードがそのゲームに勝ったのであって、どちらかが通常の生活に勝るとは言えません。コンピューター脳ゲームが必ず優れた選択でないことも思い出させます。
出典4Brooker, H., Wesnes, K. A., Ballard, C., Hampshire, A., Aarsland, D., Khan, Z., Stenton, R., Megalogeni, M., & Corbett, A. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry, 34(7), 932–940.5Devanand, D. P., Goldberg, T. E., Qian, M., Rushia, S. N., Sneed, J. R., Andrews, H. F., Nino, I., Phillips, J., Pence, S. T., Linares, A. R., Hellegers, C. A., Michael, A. M., Kerner, N. A., Petrella, J. R., & Doraiswamy, P. M. (2022). Computerized games versus crosswords training in mild cognitive impairment. NEJM Evidence, 1(12), EVIDoa2200121.
もっとも有名な長期試験ACTIVEは、米国の高齢者2,832人を登録し、記憶、推論、処理速度のいずれかを、約1時間ずつ10回訓練し、一部には後の追加訓練も行いました。10年後、推論と速度の群は、対照群より、その能力が開始時以上である可能性が高いままでした。記憶群の優位は薄れました。訓練群は日常活動の困難も少ないと申告しましたが、自己報告でした。
二点が大切です。第一に、ACTIVEは目的に合わせた練習で特定の技能を訓練し、気軽なパズルではないので、アプリが結果をそのまま借りることはできません。第二に、よく実施したこの試験も、控えめで特定の効果です。毎日数分で幅広く保護すると言う人は、最良の研究が支える以上を主張しています。
通常のパズルアプリの小研究はさらに混在します。Urwylerらのパイロット試験では、健康な成人がタブレットのパズルを毎日20分遊び、一つの注意指標は改善しましたが、全体の思考、気分、生活の質は変わりませんでした。標本は11人です。実施可能性の研究で、どちらの証明でもありません。
出典6Rebok, G. W., Ball, K., Guey, L. T., Jones, R. N., Kim, H.-Y., King, J. W., Marsiske, M., Morris, J. N., Tennstedt, S. L., Unverzagt, F. W., & Willis, S. L. (2014). Ten-year effects of the Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly cognitive training trial on cognition and everyday functioning in older adults. Journal of the American Geriatrics Society, 62(1), 16–24.7Urwyler, P., Gupta, R. K., Falkner, M., Niklaus, J., Müri, R. M., & Nef, T. (2023). Tablet-based puzzle game intervention for cognitive function and well-being in healthy adults: Pilot feasibility randomized controlled trial. JMIR Aging, 6, e46177.
パズルが証明された脳のビタミンでないなら、なぜ遊ぶのか。成り立つ理由が良いものだからです。明確な境界の問題、小さく公平な挑戦、解く満足感を渡します。短い気軽な遊びは、大変な課題後の気分の改善と関連づけられており、2分のパズルが気分転換になる理由で見ました。控えめな主張で、十分です。
2014年の科学者の声明は、繰り返す価値のある助言で終わりました。身体を動かし、頭を使い、人とつながること。パズルは、とくに誰かと共有するなら二つ目の小部分になれます。ほかの二つの代わりではなく、どのゲームもそう言うべきではありません。
OutBrickもその考えで設計しました。健康効果を主張しません。ステージは短く解け、時計がないので、競走でなく考えられます。小さな毎日の楽しみになれば、それこそ目的です。上達したいなら、それも本当の学習で、スライドブロックの解き方が役立ちます。
- 賢くなる、衰えを防ぐと約束するゲームには懐疑的に
- 楽しいから選ぶ。楽しさが習慣を続ける
- 種類を変える。習得したものの反復より、新しい問題が力を伸ばす
- 運動、睡眠、人との時間の代わりでなく、その隣にパズルを置く
出典8Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human Factors, 59(7), 1096–1107.
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
パズルゲームは記憶を改善しますか?
練習したパズルの技能は確実に改善します。脳トレ研究のレビューは、その成果が日常の記憶や思考へ移る証拠をほとんど見いだしていません。
パズルは認知症を予防できますか?
予防すると示した研究はありません。よくする人は思考テストの点が高い傾向がありますが、原因がパズルとは示せません。規制機関は、そう主張した脳トレ会社に対応しました。
クロスワードは脳トレアプリより良いですか?
軽度認知障害の人の78週間の一試験では、ウェブのクロスワードが一組のコンピューター脳ゲームより主要指標で少し良好でした。訓練なしの群がないので、どちらかが何もしないことに勝るとは示しません。
OutBrickは脳トレゲームですか?
いいえ。楽しむための、ブロックを滑らせて入れ替えるパズルで、健康効果を主張しません。短く、解けるステージに時計はありません。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Stanford Center on Longevity & Max Planck Institute for Human Development. (2014, October 20). A consensus on the brain training industry from the scientific community. longevity.stanford.edu/a-consensus-on-the-brain-training-industry-from-the-scientific-community-2(新しいタブで開きます)
- Federal Trade Commission. (2016, January 5). Lumosity to pay $2 million to settle FTC deceptive advertising charges for its “brain training” program [Press release]. www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program(新しいタブで開きます)
- Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N., Gathercole, S. E., Chabris, C. F., Hambrick, D. Z., & Stine-Morrow, E. A. L. (2016). Do “brain-training” programs work? Psychological Science in the Public Interest, 17(3), 103–186. doi.org/10.1177/1529100616661983(新しいタブで開きます)
- Brooker, H., Wesnes, K. A., Ballard, C., Hampshire, A., Aarsland, D., Khan, Z., Stenton, R., Megalogeni, M., & Corbett, A. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry, 34(7), 932–940. doi.org/10.1002/gps.5085(新しいタブで開きます)
- Devanand, D. P., Goldberg, T. E., Qian, M., Rushia, S. N., Sneed, J. R., Andrews, H. F., Nino, I., Phillips, J., Pence, S. T., Linares, A. R., Hellegers, C. A., Michael, A. M., Kerner, N. A., Petrella, J. R., & Doraiswamy, P. M. (2022). Computerized games versus crosswords training in mild cognitive impairment. NEJM Evidence, 1(12), EVIDoa2200121. doi.org/10.1056/EVIDoa2200121(新しいタブで開きます)
- Rebok, G. W., Ball, K., Guey, L. T., Jones, R. N., Kim, H.-Y., King, J. W., Marsiske, M., Morris, J. N., Tennstedt, S. L., Unverzagt, F. W., & Willis, S. L. (2014). Ten-year effects of the Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly cognitive training trial on cognition and everyday functioning in older adults. Journal of the American Geriatrics Society, 62(1), 16–24. doi.org/10.1111/jgs.12607(新しいタブで開きます)
- Urwyler, P., Gupta, R. K., Falkner, M., Niklaus, J., Müri, R. M., & Nef, T. (2023). Tablet-based puzzle game intervention for cognitive function and well-being in healthy adults: Pilot feasibility randomized controlled trial. JMIR Aging, 6, e46177. doi.org/10.2196/46177(新しいタブで開きます)
- Rupp, M. A., Sweetman, R., Sosa, A. E., Smither, J. A., & McConnell, D. S. (2017). Searching for affective and cognitive restoration: Examining the restorative effects of casual video game play. Human Factors, 59(7), 1096–1107. doi.org/10.1177/0018720817715360(新しいタブで開きます)



