
Tetrisのようなゲームを探すと、何百ものブロックパズルが見つかります。落ちる、滑る、格子に置く、色で仕分けるピースです。多くはインストール後一週間で忘れられ、少数は何年も遊ばれます。私たちはブロックを滑らせて入れ替えるパズルOutBrickをつくるので中立ではなく、他社のゲームを順位づけしません。できるのは、Tetrisを基準に、長く続くための設計の質を示し、自分でどのゲームも判断できるようにすることです。
The Tetris Companyの歴史は、最初の版を1984年、Alexey PajitnovがモスクワのElectronika 60でつくったものとしています。長い権利交渉を経て、Tetrisを同梱するNintendoのGame Boyへ進みました。権利者が語る歴史なので販売数は会社自身の値ですが、大筋はよく確立されています。小さなルールが可能性を開き続けるTetrisは以前の記事で扱いました。
Tetrisが生んだのは、決まった型というより一つの系統です。正方形のマスでできたピース、埋まる格子、模様を完成すると空間が開くルール。似たゲームは、ほぼすべてを変えます。重力で落とすもの、自由に格子へ置くもの、詰まった盤面の固定ピースを滑らせて出口へ出すものがあります。長く続くものは、どの種類を選んだかとはあまり関係のない、いくつかの質を共有します。
出典1The Tetris Company. (n.d.). The history of Tetris. Retrieved September 4, 2026, from https://tetris.com/news/the-history-of-tetris
Tetrisは一文で説明できます。落ちるピースを組み合わせ、横列を埋めて消します。ほぼすべての長く続くブロックパズルはこの程度のルールを持ち、深さはそこから生まれる状況にあります。最初の本当のステージ前にチュートリアルの章が必要なら、たいてい盤面が担うべき重みをルールが担っています。
小さなルールも総当たりに抵抗し、それが興味を保つ理由の一部です。Breukelaarらは、全ピースが事前にわかるオフライン版Tetrisでも、できるだけ多くの横列を消すなどの目標はNP完全だと証明しました。滑るブロックのパズルは形式的にはさらに難しく、HearnとDemaineは一般の場合がPSPACE完全だと示しました。プレイヤーには、どの盤面も解く既知の近道がなく、一つずつ新しい問題だという意味になります。
OutBrickのルールも同じ大きさです。ブロックを同じ色のゲートへ滑らせて帰すか、となりと入れ替えて同じ色を3つ並べて消します。長いゲームの中で木箱、氷、錠、コケ、像、カウンターつきのゲートが現れますが、覚える別ルールではなく、同じルールへの新しい角度です。
出典2Breukelaar, R., Demaine, E. D., Hohenberger, S., Hoogeboom, H. J., Kosters, W. A., & Liben-Nowell, D. (2004). Tetris is hard, even to approximate. International Journal of Computational Geometry & Applications, 14(1–2), 41–68.3Hearn, R. A., & Demaine, E. D. (2005). PSPACE-completeness of sliding-block puzzles and other problems through the nondeterministic constraint logic model of computation. Theoretical Computer Science, 343(1–2), 72–96.
Tetrisはいつ見ても、積み重なり、すき間、今のピース、次のピースという全状態が前にあります。大切なものは隠れません。この読みやすさが計画を可能にし、計画がパズルを運でなく思考に感じさせます。
Tetris研究は、技能の多くが見ることにあると示します。KirshとMaglioは、人が着地点に近づけるより、選択肢をすばやく見るために回転や横移動をよく使うと観察しました。これを、位置を変えるより思考を容易にする認識的行為と呼びました。LindstedtとGrayは、240人がそれぞれ1時間Tetrisを遊ぶ際の39種類の特徴を測り、熟練者が知覚、判断、行動を統合した組み合わせで際立つと見いだし、Mind’s HandとMind’s Eyeと呼びました。
設計者への教訓は、状態を取り込みやすく、試す費用を低くすることです。形で補う明確な色、働きが見た目に表れるピース、実験を誘うアンドゥが役立ちます。OutBrickは初期設定で色覚サポートを有効にし、各ブロックとゲートに記号をつけ、最初のアンドゥを無料にします。
出典4Kirsh, D., & Maglio, P. (1994). On distinguishing epistemic from pragmatic action. Cognitive Science, 18(4), 513–549.5Lindstedt, J. K., & Gray, W. D. (2019). Distinguishing experts from novices by the Mind’s Hand and Mind’s Eye. Cognitive Psychology, 109, 1–25.
Tetrisは速くなって難しくなります。ルールは変わらず、圧力の中の自分の配置に負け、どこで積み重なりが悪くなったか正確に見えるので機能します。公平な難しさとは、負けたとき理由が見えることです。不公平なのは、決して解けない盤面、予見できないひねり、代償を払ってから明かされるルールです。
速度は圧力の一種で、ほかにもあります。滑らせる、置くパズルは、時計の代わりに手数制限を使い、反射より効率を求められます。高難度Tetrisの興奮を考える時間へ交換し、違う気分、違う人に合います。どちらも、始める前に制限が見えれば公平です。
公平さには、すべて解けることも要ります。手づくりでも生成でも、見せる前に検証すべきです。OutBrickの2,000ステージは公開前に各々ソルバーがクリアし、最初のタップから目標と手数の上限を見せます。そのうえで難しさは感じ取れる段階で上げ、新しい考えを一つずつ導入します。よりやさしい難易度曲線で詳しく扱います。
Tetrisの最小単位は一つのピース、数秒の判断です。次の単位は一回のゲームで、技能によって短くも長くもなります。この入れ子が、長く続く大きな理由です。湯が沸く間に一回遊べ、同じゲームが1時間の注意も支えます。
長く続くブロックパズルは、中心に短い単位を保ちます。一つの盤面やラウンドは数分で終えられ、明確な終点があり、そのあとやめても費用がないべきです。連続記録、毎日の目標、イベントは周りに置けますが、遊ぶ長さを命じ始めると、循環は予定表に置き換わります。OutBrickのステージは約2分で、クリアに費用はかかりません。この規模が最も合うと考えます。2分のパズルが心地よい理由でも述べています。
好きな種類にかかわらず、新しいゲームの最初の10分で尋ねる価値がある問いです。スライドパズルが初めてなら、スライドブロックパズルの解き方が出発点になります。
- 友人に一文でルールを説明できるか?
- 重要なものがすべて同時に見えるか?
- 負けた原因の手を指せるか?
- 全ステージが解けるとわかり、制限が初めから見えるか?
- 数分で一回終え、何も失わずやめられるか?
- 新しい仕組みは、同じルールの変化として一つずつ来るか?
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
どんなゲームがTetrisに似ていますか?
Tetrisは、落ちるブロック、格子へ置くピース、混み合う盤面で固定のピースを滑らせるものなど、大きなブロックパズルの家族です。OutBrickはブロックを滑らせて入れ替えるパズルです。順位を信じるより、検討するゲームにこの記事の一覧を使ってみてください。
落ちるパズルと滑るパズルの違いは?
落ちるゲームは新しいピースが来続け、圧力は通常速度から来ます。滑るパズルは、通常すべてが最初からあり、しばしば手数上限の中でクリアする順序を探すことが挑戦です。
なぜTetrisはこれほど長く続くのですか?
数秒で覚えるルール、全状態が見える盤面、隠れたルールでなく速度から来る難しさ、空いた数分に合う短いラウンドです。The Tetris Companyは最初の版を1984年としています。
OutBrickはTetrisに似ていますか?
正方形のマスでできたブロック、小さなルール、短いラウンドという家族の特徴を共有します。違いは、落ちてくるピースを操るのではなくブロックを滑らせて入れ替えること、時計がなく、各ステージに手数上限があることです。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- The Tetris Company. (n.d.). The history of Tetris. Retrieved September 4, 2026, from https://tetris.com/news/the-history-of-tetris tetris.com/news/the-history-of-tetris(新しいタブで開きます)
- Breukelaar, R., Demaine, E. D., Hohenberger, S., Hoogeboom, H. J., Kosters, W. A., & Liben-Nowell, D. (2004). Tetris is hard, even to approximate. International Journal of Computational Geometry & Applications, 14(1–2), 41–68. doi.org/10.1142/S0218195904001354(新しいタブで開きます)
- Hearn, R. A., & Demaine, E. D. (2005). PSPACE-completeness of sliding-block puzzles and other problems through the nondeterministic constraint logic model of computation. Theoretical Computer Science, 343(1–2), 72–96. doi.org/10.1016/j.tcs.2005.05.008(新しいタブで開きます)
- Kirsh, D., & Maglio, P. (1994). On distinguishing epistemic from pragmatic action. Cognitive Science, 18(4), 513–549. doi.org/10.1207/s15516709cog1804_1(新しいタブで開きます)
- Lindstedt, J. K., & Gray, W. D. (2019). Distinguishing experts from novices by the Mind’s Hand and Mind’s Eye. Cognitive Psychology, 109, 1–25. doi.org/10.1016/j.cogpsych.2018.11.003(新しいタブで開きます)



