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ゲームデザイン
作業台から見る、ルール、摩擦、難易度。
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倉庫番とスライドパズル:押す、滑る、計画する
倉庫番で箱を押すことと、停止するまで滑るブロックパズルの違いを、角、接近経路、一時的な停止位置の具体例で説明します。
Block Blast!+とOutBrick:2種類のブロックパズル
形を置いて列を消す、ブロックを滑らせて出口へ送る、支払い方を選ぶ。Block Blast!+とOutBrickを、実際の仕組みで比べます。
iPhone DuoでOutBrickを遊ぶなら、何をしたいですか?
iPhone Duo向けのOutBrickに興味はありますか?内側と外側の画面で考えられる遊び方を見ながら、遊ぶ価値を感じる体験を教えてください。
公開前に2,000のスライドパズルを検証した方法
経路探索の結果は始まりにすぎません。ゲームと同じルールで、OutBrickの全ステージのクリアを再実行した方法。
スライドパズルの歴史:15パズルからRush Hourへ
ニューヨークの郵便局、1880年の熱狂、有名作家の虚偽の主張、東京の駐車場パズル。滑るブロックが定番になるまで。
ゲームデザインの色:コントラスト、意味、感情
色彩心理学がゲームデザイナーに言えること、言えないこと。色相よりコントラストが大切な理由と、色つきのピースをだれにでも読みやすくする方法。
なぜゲームのキャラに愛着がわく?しゃべらなくても
プレイヤーはゲームのキャラクターに憧れ、心配し、恋しく思います。愛着、パラソーシャルな絆、かわいさの研究からその理由と、デザイナーの責任を考えます。
ルートボックス(ガチャ)と誠実な収益化を考える
ルートボックスへの支出は、問題のあるギャンブルと一貫して関連しています。研究が示すこと、搾取的な収益化とは何か、どんなゲームにも使える公平さのテスト。
ゲームサウンドがプレイ体験を変える理由
音は、没入感や緊張感、自分の腕への手ごたえを変え、音楽は時間の感覚さえゆがめます。研究が示すことと、ミュートでも遊べるデザインについて。
説明せずに教えるゲームのチュートリアル:何が効くか
4万5,000人のプレイヤーを対象にした研究では、チュートリアルが効いたのは複雑なゲームだけでした。遊びで教えること、ヒント、最初の1時間について。
動的難易度調整(DDA):ゲームは腕前に合わせるべき?
多くのゲームは、腕前に合わせてこっそり自分を調整しています。適応型の難易度について研究が示すこと、自信過剰を招く理由、そして尋ねることの価値。
パズルの自動生成の仕組みと、検証が大切な理由
手続き型生成なら無限にパズルをつくれます。でも、解けるだけのステージが良いステージとは限りません。生成の仕組みと、その限界を解説します。
ゲームフィールとジュース:気持ちいいスライドの理由
ジュースとは、タップを気持ちよくする追加のフィードバックのこと。数千人規模の研究によると、効果があるのはある程度まで。それを超えると逆効果です。
公平なパズルとは?難しさ・失敗・信頼の関係
難しいことと理不尽なことは別物です。挑戦と失敗の研究から、プレイヤーが信頼するパズルと、途中で投げ出すパズルの違いを探ります。
Tetrisのようなゲーム:長く続くブロックパズルの条件
単純なルール、読める盤面、公平な難しさ、短い循環。長く愛されるブロックパズルを自分で見極める方法。
Apple Vision Proのパズル:空間のための設計
快適さ、視線とピンチ、ウィンドウと没入、座った遊び、読み取れるピース。Vision Proに合うパズルの条件。
Apple Watchのパズル:小さな画面に合う設計
ひと目で読めるステージ、指先サイズのピース、Digital Crown、触覚、単独での遊び。腕時計に合うパズルの条件。
癒されるパズルゲーム:本当に落ち着けるゲームの条件
やさしい色だけでは足りません。時計ではなく手数の上限、公平なライフ、邪魔をしない広告。パズルゲームが本当に落ち着けるかを見分ける方法です。
スライドパズルの解き方:出口から逆算するコツ
出口から逆にたどる、スペースを生む一手を探す、動かす前に数える。解けそうにないスライドパズルを解くための、ゲームデザイナーの考え方です。
Papers, Pleaseと、意味のある摩擦
繰り返す行動を道徳的な問いへ変えるゲーム。良い摩擦が、待つだけでなく決めることを求める理由。
よりやさしい難易度曲線をつくるには
挑戦は注意を伸ばすべきですが、ゲームとの関係をもろく感じさせる必要はありません。
Tetrisが示す、単純なルールの尽きない可能性
ごく小さなルールの中にある、制約、リズム、そして限りない変化を考えます。
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