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「ゲームデザイン」の記事
この話題を扱うジャーナルの記事は28本。「インクルーシブデザイン」、「一緒に遊ぶ」、「OutBrick実践」、「ゲームデザイン」、「成功事例」、「遊びを通じた学び」、「遊び方と習慣」のカテゴリに収められています。
まずは「iPhone DuoでOutBrickを遊ぶなら、何をしたいですか?」からどうぞ。 iPhone Duo向けのOutBrickに興味はありますか?内側と外側の画面で考えられる遊び方を見ながら、遊ぶ価値を感じる体験を教えてください。
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OutBrickのアクセシビリティは盤面の外にも
ショップのボタン、凍ったゲート、ミッションへの加算、イタリア語対応。AppleVisの声を、OutBrick全体の改善にどう生かすかを紹介します。
画面を奪わず、一緒にパズルを解く
次の一手を奪わずパズルを共有するために、役割に合意し、予測を説明し、小さいヒントを渡し、異なる解き方の余地を残しましょう。
ダウンロードせず、オンラインでブロックパズルを遊ぶ
アプリをインストールせずOutBrickのブラウザー盤面を試しましょう。操作、今日の盤面の巡回、得点、完全版との違いを説明します。
ウォーターソートとブロックソート:どちらが自分に合う?
容器の容量を考えるウォーターソートと、経路を考えるスライド式ブロックソートを、具体例、選び方、研究の限界とともに比べます。
倉庫番とスライドパズル:押す、滑る、計画する
倉庫番で箱を押すことと、停止するまで滑るブロックパズルの違いを、角、接近経路、一時的な停止位置の具体例で説明します。
Block Blast!+とOutBrick:2種類のブロックパズル
形を置いて列を消す、ブロックを滑らせて出口へ送る、支払い方を選ぶ。Block Blast!+とOutBrickを、実際の仕組みで比べます。
iPhone DuoでOutBrickを遊ぶなら、何をしたいですか?
iPhone Duo向けのOutBrickに興味はありますか?内側と外側の画面で考えられる遊び方を見ながら、遊ぶ価値を感じる体験を教えてください。
OutBrickとBlock Out Puzzle:自分に合うのはどちら?
公式の掲載情報をもとに、OutBrickとGrand GamesのBlock Outを比較。仕組み、オフラインプレイ、アクセシビリティ、費用から、自分に合う遊びを考えます。
複数のデバイスで遊ぶ:研究が示す「続きから」の大切さ
電車ではスマホ、ソファではタブレット、夜はテレビ。複数デバイスの研究が示す「続きから」の大切さと、OutBrickが5つのプラットフォームで同期するしくみ。
実績とコレクション:集めきると気持ちいいのはなぜか
最後のバッジやステッカー、レベルに強く惹かれるのはなぜか。ツァイガルニク効果が本当に示すことと、振り回されずに集める楽しみ方を紹介します。
ゲーミフィケーションに効果はある?メタ分析が示すこと
ポイント、バッジ、ランキングで何でも楽しくなるはずでした。数百の研究をまとめたレビューが明らかにしたことと、まだ証拠が足りない部分を紹介します。
ゲームデザインの色:コントラスト、意味、感情
色彩心理学がゲームデザイナーに言えること、言えないこと。色相よりコントラストが大切な理由と、色つきのピースをだれにでも読みやすくする方法。
なぜゲームのキャラに愛着がわく?しゃべらなくても
プレイヤーはゲームのキャラクターに憧れ、心配し、恋しく思います。愛着、パラソーシャルな絆、かわいさの研究からその理由と、デザイナーの責任を考えます。
説明せずに教えるゲームのチュートリアル:何が効くか
4万5,000人のプレイヤーを対象にした研究では、チュートリアルが効いたのは複雑なゲームだけでした。遊びで教えること、ヒント、最初の1時間について。
動的難易度調整(DDA):ゲームは腕前に合わせるべき?
多くのゲームは、腕前に合わせてこっそり自分を調整しています。適応型の難易度について研究が示すこと、自信過剰を招く理由、そして尋ねることの価値。
ゲームフィールとジュース:気持ちいいスライドの理由
ジュースとは、タップを気持ちよくする追加のフィードバックのこと。数千人規模の研究によると、効果があるのはある程度まで。それを超えると逆効果です。
公平なパズルとは?難しさ・失敗・信頼の関係
難しいことと理不尽なことは別物です。挑戦と失敗の研究から、プレイヤーが信頼するパズルと、途中で投げ出すパズルの違いを探ります。
高齢のプレイヤーに向けたゲームデザイン:見やすく寛容に
視覚、タッチ操作、反応時間は年齢とともにどう変わるのか。コントラスト、ボタン、ペースへの影響と、80歳でも遊びやすいゲームのデザイン原則をまとめました。
ディスレクシアに配慮したゲームの文字:書体と余白
ディスレクシア用フォントは効くのか。視線計測や読みの研究でわかった書体、文字サイズ、字間、言葉選びのこと、ゲームの文字を読みやすくする方法を紹介します。
子どもに穏やかなスマホゲームを選ぶ:保護者ガイド
幼い子どもが遊ぶアプリの多くには、子どもを操るデザインがあります。プレッシャー、広告、誘い込みを見抜き、穏やかなゲームを選ぶ研究ベースのチェックリスト。
ゲームで酔う理由と「視差効果を減らす」の大切さ
画面の動きでめまいや吐き気を感じる理由、酔いやすい人の特徴、そして「視差効果を減らす」設定と丁寧なアニメーションでゲームを快適にする方法を解説します。
アンドゥでパズルは上達する? ずるではない理由
取り消せるミスは、パズルが与えてくれる最高の先生のひとつです。ミスと計画の研究からわかる、アンドゥの上手な使い方と、控えるべきときを紹介します。
Apple Vision Proのパズル:空間のための設計
快適さ、視線とピンチ、ウィンドウと没入、座った遊び、読み取れるピース。Vision Proに合うパズルの条件。
Apple Watchのパズル:小さな画面に合う設計
ひと目で読めるステージ、指先サイズのピース、Digital Crown、触覚、単独での遊び。腕時計に合うパズルの条件。
癒されるパズルゲーム:本当に落ち着けるゲームの条件
やさしい色だけでは足りません。時計ではなく手数の上限、公平なライフ、邪魔をしない広告。パズルゲームが本当に落ち着けるかを見分ける方法です。
講義なしで、ゲームが好奇心を教えるとき
対話する仕組みが実験を誘う方法と、説明より主体性を先に置くMITのものづくり学習からの示唆。
Stardew Valleyと、穏やかな進歩をつくる技
忍耐強い制作、見える進行、そして摩擦をなくさなくてもゲームが気前よく感じられる理由を考える成功談。
プレイヤーの実際の暮らしに合うゲームをつくる
プレイ時間を増やすことよりも、「ゲームが暮らしに合うか」を問うほうが、設計に役立つ理由。
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