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Artículos sobre «diseño de juegos»
28 artículos del diario tratan este tema, en las secciones «Diseño inclusivo», «Juego social», «OutBrick en la práctica», «Diseño de juegos», «Historias de éxito», «Aprender jugando» y «Hábitos de juego».
Para empezar: «OutBrick en iPhone Duo: ¿qué te gustaría jugar?». ¿Te gustaría una adaptación de OutBrick para iPhone Duo? Explora ideas para las pantallas interior y exterior y dinos qué haría que mereciera la pena.
Artículos con la etiqueta diseño de juegos
Accesibilidad en OutBrick más allá del tablero
Botones de la tienda, puertas congeladas, misiones e italiano: así nos ayudan los comentarios de AppleVis a mejorar toda la sesión de OutBrick.
Resuelve puzles en compañía sin acaparar la pantalla
Comparte un puzle respetando el siguiente movimiento: acordad roles, explicad predicciones y dad pistas pequeñas con espacio para cada estilo.
Juega puzles de bloques en línea sin descargar
Prueba los tableros de OutBrick en el navegador sin instalar. Conoce controles, rotación diaria, puntuación y diferencias con el juego completo.
Ordenar agua o bloques: ¿qué puzle encaja contigo?
Compara capacidad de recipientes y rutas de bloques deslizantes con ejemplos, consejos de elección y límites claros de la investigación.
Sokoban y puzles deslizantes: empujar, deslizar, planear
Distingue empujar en Sokoban de deslizar bloques hasta que paran, con ejemplos de esquinas, accesos y puntos de parada temporales.
Block Blast!+ y OutBrick: dos tipos de puzle de bloques
Compara sus mecánicas: colocar formas para completar líneas o deslizar ladrillos hacia salidas. Elige también cómo quieres pagar.
OutBrick en iPhone Duo: ¿qué te gustaría jugar?
¿Te gustaría una adaptación de OutBrick para iPhone Duo? Explora ideas para las pantallas interior y exterior y dinos qué haría que mereciera la pena.
OutBrick o Block Out Puzzle: ¿cuál encaja contigo?
Compara OutBrick y Block Out de Grand Games con sus fichas oficiales: mecánicas, juego sin conexión, accesibilidad y costes para elegir con criterio.
Jugar en varios dispositivos: continuidad y sincronización
Móvil en el tren, tablet en el sofá, tele por la noche: qué dicen los estudios sobre la continuidad y cómo sincroniza OutBrick en cinco plataformas.
Logros y colecciones: por qué completarlas sienta tan bien
Por qué tira tanto el último cromo, insignia o nivel, qué muestra de verdad el efecto Zeigarnik y cómo disfrutar coleccionando sin que te arrastre.
¿Funciona la gamificación? Lo que dicen los metaanálisis
Puntos, insignias y clasificaciones iban a hacerlo todo atractivo. Lo que hallaron las revisiones de cientos de estudios, y dónde flaquean las pruebas.
El color en los juegos: contraste, significado y emoción
Lo que la psicología del color puede y no puede decir al diseño de juegos, por qué el contraste pesa más que el tono y cómo hacer piezas legibles.
Por qué nos encariñamos con los personajes de videojuegos
Admiramos a los personajes, nos preocupan y los echamos de menos. La investigación sobre el apego, los vínculos parasociales y lo adorable explica por qué.
Tutoriales que enseñan sin explicar: qué funciona
Un estudio con 45 000 jugadores vio que los tutoriales solo compensaban en juegos complejos. Qué se sabe de enseñar jugando, las pistas y la primera hora.
Dificultad dinámica: ¿deberían adaptarse los juegos a ti?
Muchos juegos se ajustan en silencio a tu habilidad. Qué dicen los estudios, por qué infla la confianza del jugador y por qué conviene preguntar.
Game feel y juice: por qué importa un buen deslizamiento
El juice es la respuesta extra que hace que un toque se sienta bien. Estudios con miles de jugadores muestran que ayuda, hasta cierto punto; luego estorba.
¿Qué hace justo un puzle? Dificultad, fracaso y confianza
Difícil no es lo mismo que injusto. Lo que dice la investigación sobre el reto y el fracaso de los puzles en los que confiamos y de los que abandonamos.
Diseñar juegos para personas mayores: legibles e indulgentes
Cómo cambian con la edad la vista, el tacto y los reflejos, qué implica para contraste, botones y ritmo, y cómo hacer juegos amables a los 80.
Dislexia y texto en juegos: fuentes, espaciado y claridad
¿Funcionan las fuentes para dislexia? Qué dicen los estudios de lectura sobre tipografía, tamaño, espaciado y redacción, y cómo aplicarlo en juegos.
Juegos tranquilos para niños: guía para madres y padres
Casi todas las apps de niños pequeños usan diseño manipulador. Una lista basada en la investigación para detectar presiones, anuncios y ganchos.
Mareo con videojuegos: por qué importa Reducir movimiento
Por qué el movimiento en pantalla marea a algunos jugadores, quién es más propenso y cómo Reducir movimiento y una animación cuidada ayudan.
Por qué deshacer te hace mejor jugador de puzles
Los errores que puedes deshacer son grandes maestros. Qué dice la investigación sobre errores y planificación para usar bien deshacer, y cuándo contenerse.
Puzles en Apple Vision Pro: diseñar para el espacio
Comodidad, mirada y pellizco, ventanas o inmersión, juego sentado y piezas legibles: qué funciona en Apple Vision Pro.
Puzles en Apple Watch: qué funciona en una pantalla pequeña
Tableros de un vistazo, piezas del tamaño de un dedo, Digital Crown, respuesta háptica y juego independiente en Apple Watch.
Juegos de puzles relajantes: qué hace que uno sea tranquilo
Los colores suaves no bastan. Límite de movimientos o reloj, vidas justas, nada de interrupciones: cómo saber si un juego de puzles será tranquilo.
Cuando un juego enseña curiosidad sin dar una clase
Cómo los sistemas interactivos pueden invitar a experimentar y qué sugieren los trabajos del MIT sobre aprendizaje mediante creación acerca de situar la autonomía antes de la explicación.
Stardew Valley y el oficio del progreso tranquilo
Una historia de éxito sobre trabajo paciente, progreso visible y cómo un juego puede ser generoso sin eliminar toda fricción.
Diseñar un juego para la vida real de quienes juegan
Por qué encajar el juego en la vida es una pregunta de diseño mejor que perseguir más horas de juego.
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