Diseñar juegos para personas mayores: legibles e indulgentes
Cómo cambian con la edad la vista, el tacto y los reflejos, qué implica para contraste, botones y ritmo, y cómo hacer juegos amables a los 80.

Ya hemos escrito sobre cómo puede elegir una persona mayor un buen juego de puzles. Este artículo es para el otro lado de la pantalla: diseñadores y desarrolladores que quieren que su juego funcione para gente de setenta y ochenta años. Se basa en la investigación sobre cómo cambian con la edad la vista, el movimiento y la velocidad, y la convierte en un pequeño conjunto de principios. Ninguno es exótico. La mayoría mejoran el juego para todo el mundo, que es el mejor argumento para aplicarlos.
La revisión de Cynthia Owsley sobre 25 años de investigación acerca del envejecimiento y la visión corrige útilmente la idea de que los ojos mayores solo necesitan un texto más grande. Los cambios que describe incluyen una pérdida de sensibilidad al contraste, de modo que el gris claro sobre blanco o el azul oscuro sobre negro se vuelven difíciles de separar; peor visión con poca luz; una recuperación más lenta tras un deslumbramiento; menor sensibilidad al parpadeo y al movimiento, y un procesamiento visual más lento, lo que significa que cuesta más asimilar lo que hay en pantalla.
Cada cambio tiene una consecuencia de diseño. La pérdida de sensibilidad al contraste pide un contraste fuerte entre el texto y el fondo y entre las piezas y el tablero, no solo letra grande. La peor visión con poca luz importa en los juegos a los que se juega en la cama o en el sofá por la noche, donde abundan los temas oscuros y las paletas apagadas. El procesamiento más lento desaconseja la información que aparece un instante o cambia deprisa. La revisión de Hawthorn sobre el envejecimiento para diseñadores de interfaces, que ya tiene un cuarto de siglo, llegó a muchas de las mismas conclusiones y sigue siendo una buena lista de comprobación.
El color también cambia. El cristalino amarillea con la edad, y los azules y morados en particular se vuelven más difíciles de distinguir, un patrón distinto de las confusiones rojo-verde del daltonismo hereditario. Un juego que depende de una diferencia sutil entre dos azules puede volverse injugable para una persona mayor sin que nadie del equipo se dé cuenta. Nuestro artículo sobre el daltonismo en los videojuegos explica por qué un símbolo en cada pieza de color ayuda en ambos casos.
Fuentes1Owsley, C. (2011). Aging and vision. Vision Research, 51(13), 1610–1622.2Hawthorn, D. (2000). Possible implications of aging for interface designers. Interacting with Computers, 12(5), 507–528.
La revisión de Seidler y sus colegas sobre el control motor y el envejecimiento describe movimientos más lentos, menor coordinación y un control motor fino más variable, ligados a cambios en los sistemas motores del cerebro. En muchas personas se suman el temblor y la artritis. En una pantalla táctil, eso se traduce en más toques fallidos, más toques accidentales y más dificultad con los gestos que deben ser precisos o rápidos.
Aun así, las pantallas táctiles encajan bien con los usuarios mayores. Findlater y sus colegas compararon a adultos mayores y jóvenes en tareas de señalar, arrastrar y otras con un ratón y con una pantalla táctil. Los adultos mayores fueron más lentos en general, pero la pantalla táctil redujo la distancia: recortó su tiempo de movimiento un 35 % respecto al ratón, frente a un 16 % en los adultos jóvenes, y los errores también bajaron. Motti, Vigouroux y Gorce, que probaron el arrastrar y soltar en juegos de puzles táctiles con 24 personas de 65 a 86 años, vieron que era una técnica eficaz incluso en un smartphone, aunque un lápiz táctil mejoraba la precisión. La lección no es evitar el tacto, sino hacer que los objetivos sean generosos.
Fuentes3Seidler, R. D., Bernard, J. A., Burutolu, T. B., Fling, B. W., Gordon, M. T., Gwin, J. T., Kwak, Y., & Lipps, D. B. (2010). Motor control and aging: Links to age-related brain structural, functional, and biochemical effects. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 34(5), 721–733.4Findlater, L., Froehlich, J. E., Fattal, K., Wobbrock, J. O., & Dastyar, T. (2013). Age-related differences in performance with touchscreens compared to traditional mouse input. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 343–346). ACM.5Motti, L. G., Vigouroux, N., & Gorce, P. (2014). Drag-and-drop for older adults using touchscreen devices: Effects of screen sizes and interaction techniques on accuracy. In Proceedings of the 26th Conference on l’Interaction Homme-Machine (pp. 139–146). ACM.
Es tentador crear un «modo fácil para mayores». La investigación sugiere que sería un error. Findlater y Zhang recogieron datos de entrada de más de 700 personas y analizaron 318, de entre 18 y 83 años. El rendimiento bajaba de forma constante con la edad en promedio, pero las diferencias individuales eran tan grandes que saber la edad de alguien, o incluso si declaraba una discapacidad motora, decía poco de cómo iba a rendir en realidad. En el estudio de Motti, algunos participantes de más de 80 años superaron a personas de setenta y tantos.
Así que diseña para un abanico. Incluye los ajustes que permiten a cada jugador adaptar el juego, respeta los ajustes del sistema que ya ha elegido y haz que la configuración por defecto sea lo bastante generosa para que la mayoría nunca necesite cambiarla. Nuestra lista de comprobación para personas mayores muestra cómo se ve eso desde el otro lado.
Fuentes6Findlater, L., & Zhang, L. (2020). Input accessibility: A large dataset and summary analysis of age, motor ability and input performance. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–6). ACM.5Motti, L. G., Vigouroux, N., & Gorce, P. (2014). Drag-and-drop for older adults using touchscreen devices: Effects of screen sizes and interaction techniques on accuracy. In Proceedings of the 26th Conference on l’Interaction Homme-Machine (pp. 139–146). ACM.
En conjunto, la investigación apunta a cinco principios. Coinciden con la guía sobre el tamaño de los objetivos de la norma de accesibilidad web y con lo que hemos aprendido construyendo un juego de puzles.
La prueba más útil es también la más barata: pon el juego delante de unas cuantas personas de setenta y ochenta años y míralas jugar sin ayudarlas. Donde dudan, entornan los ojos, tocan dos veces o preguntan qué significa algo, el diseño les ha fallado, y normalmente también les ha fallado a muchos jugadores más jóvenes, solo que con menos ruido. Puedes hacer el mismo ejercicio con nosotros dándole a alguien un tablero en el navegador.
- Legible: contraste alto en todas partes, una letra sin serifa clara que crece con el tamaño de texto del sistema y nada importante en texto fino, pálido o pequeño.
- Fácil de tocar: objetivos grandes con espacio entre ellos, colocados al alcance del pulgar, y gestos que necesitan un solo dedo y ninguna rapidez.
- Indulgente: un deshacer fácil, confirmación antes de cualquier cosa que tenga coste y ninguna penalización por un toque perdido.
- Sin prisas: sin temporizadores en el juego normal, sin información que pase volando y con libertad para parar en cualquier momento sin perder nada.
- Predecible: diseños y controles coherentes, ninguna ventana emergente inesperada y mecánicas nuevas presentadas de una en una.
Fuentes1Owsley, C. (2011). Aging and vision. Vision Research, 51(13), 1610–1622.4Findlater, L., Froehlich, J. E., Fattal, K., Wobbrock, J. O., & Dastyar, T. (2013). Age-related differences in performance with touchscreens compared to traditional mouse input. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 343–346). ACM.2Hawthorn, D. (2000). Possible implications of aging for interface designers. Interacting with Computers, 12(5), 507–528.
Así es como hemos intentado aplicar esos principios, y dónde están los límites. Cada ladrillo lleva su identidad en el tono, la forma y las espigas, y los símbolos para daltónicos vienen activados de serie, lo que también ayuda con las confusiones entre azul y morado que se vuelven comunes con la edad. Texto más grande se aplica en todo el juego y Reducir movimiento se respeta en todas partes. Nunca hay reloj: cada tablero muestra su límite de movimientos antes del primer movimiento, y la primera vez que deshaces en cada tablero es gratis. Las cajas, el hielo, los candados, el musgo y las puertas con contador solo aparecen en tableros posteriores, cuando lo básico ya resulta familiar. El progreso se sincroniza con iCloud, así que lo que juegas en un iPhone continúa en la pantalla más grande de un iPad.
No lo hemos resuelto todo. Deslizar un ladrillo sigue siendo un gesto con dirección, y a algunos jugadores les costará más que un toque. Por eso la página de accesibilidad pide detalles concretos cuando un control es difícil de alcanzar o de leer. Para el caso relacionado de los jugadores con discapacidad motora, consulta juegos para jugar con una mano en iPhone.
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Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Cómo deberían diseñarse los juegos para personas mayores?
Con contraste alto y texto que se pueda agrandar, objetivos táctiles grandes y bien separados, un deshacer fácil, sin temporizadores en el juego normal y con diseños coherentes y predecibles. La mayoría de estos cambios ayudan a todos los jugadores.
¿Las pantallas táctiles son buenas para las personas mayores?
En general, sí. Un estudio vio que una pantalla táctil recortaba el tiempo de movimiento de los adultos mayores un 35 % respecto a un ratón, lo que reducía la distancia con los usuarios más jóvenes, aunque los objetivos pequeños y los gestos precisos siguen provocando más errores.
¿Por qué el contraste importa más que el tamaño del texto para los jugadores mayores?
El envejecimiento reduce la sensibilidad al contraste y la visión con poca luz, así que un texto pálido o con poco contraste sigue siendo difícil de leer aunque sea grande. El contraste fuerte y el texto más grande funcionan mejor juntos.
¿Deberían los juegos tener un modo especial para mayores?
La investigación sobre el rendimiento de entrada concluye que la edad predice mal la capacidad individual. Unos valores por defecto generosos y unos ajustes adaptables sirven mejor a los jugadores mayores que un modo aparte basado en suposiciones sobre la edad.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Owsley, C. (2011). Aging and vision. Vision Research, 51(13), 1610–1622. doi.org/10.1016/j.visres.2010.10.020 (se abre en una pestaña nueva)
- Hawthorn, D. (2000). Possible implications of aging for interface designers. Interacting with Computers, 12(5), 507–528. doi.org/10.1016/s0953-5438(99)00021-1 (se abre en una pestaña nueva)
- Seidler, R. D., Bernard, J. A., Burutolu, T. B., Fling, B. W., Gordon, M. T., Gwin, J. T., Kwak, Y., & Lipps, D. B. (2010). Motor control and aging: Links to age-related brain structural, functional, and biochemical effects. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 34(5), 721–733. doi.org/10.1016/j.neubiorev.2009.10.005 (se abre en una pestaña nueva)
- Findlater, L., Froehlich, J. E., Fattal, K., Wobbrock, J. O., & Dastyar, T. (2013). Age-related differences in performance with touchscreens compared to traditional mouse input. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 343–346). ACM. doi.org/10.1145/2470654.2470703 (se abre en una pestaña nueva)
- Motti, L. G., Vigouroux, N., & Gorce, P. (2014). Drag-and-drop for older adults using touchscreen devices: Effects of screen sizes and interaction techniques on accuracy. In Proceedings of the 26th Conference on l’Interaction Homme-Machine (pp. 139–146). ACM. doi.org/10.1145/2670444.2670460 (se abre en una pestaña nueva)
- Findlater, L., & Zhang, L. (2020). Input accessibility: A large dataset and summary analysis of age, motor ability and input performance. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–6). ACM. doi.org/10.1145/3373625.3417031 (se abre en una pestaña nueva)



