Juegos con una mano en iPhone: diseño y accesibilidad motora
Qué dice la investigación sobre pantallas táctiles y discapacidad motora: tamaño de botones, gestos, errores y los ajustes del iPhone que ayudan.

Mucha gente juega con una sola mano. Algunas personas siempre, por una discapacidad, una lesión o un temblor. Muchas más, a ratos: con un bebé en brazos, de pie en el tren, tumbadas de lado. Un juego que funciona en esas condiciones funciona mejor para todo el mundo. Este artículo repasa lo que ha descubierto la investigación sobre pantallas táctiles y discapacidad motora, qué implica para la forma de construir juegos y qué ajustes del iPhone ayudan hoy.
Anthony, Kim y Findlater abordaron la cuestión por una vía poco habitual: analizaron 187 vídeos publicados en YouTube por personas con discapacidad física en los que se grababan usando teléfonos y tabletas corrientes. Los vídeos mostraban a gente que lo conseguía, a menudo con adaptaciones propias, como usar un nudillo, un lápiz táctil u otra parte del cuerpo, o apoyar la mano en el borde de la pantalla para ganar estabilidad. Con frecuencia describían las pantallas táctiles como algo que les daba autonomía. También mostraban los problemas recurrentes: toques accidentales, objetivos demasiado pequeños para acertar y gestos difíciles de hacer.
Un estudio controlado de laboratorio de Findlater y sus colegas le puso cifras. Compararon una pantalla táctil con un ratón en 32 personas, 16 de ellas con discapacidad motora en la parte superior del cuerpo. La pantalla táctil fue más rápida en general, pero solo los participantes sin discapacidad cometieron menos errores con ella. Los participantes con discapacidad motora cometieron el triple de errores al tocar en la pantalla táctil que con el ratón, y los toques involuntarios fueron frecuentes. Los autores elevaron el tamaño mínimo recomendado de los objetivos táctiles para estos usuarios a al menos 18 milímetros, bastante más que la mayoría de los botones de un teléfono.
Fuentes1Anthony, L., Kim, Y., & Findlater, L. (2013). Analyzing user-generated YouTube videos to understand touchscreen use by people with motor impairments. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1223–1232). ACM.2Findlater, L., Moffatt, K., Froehlich, J. E., Malu, M., & Zhang, J. (2017). Comparing touchscreen and mouse input performance by people with and without upper body motor impairments. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 6056–6061). ACM.
Incluso sin ninguna discapacidad, usar el teléfono con una mano cambia las reglas. Parhi, Karlson y Bederson estudiaron el uso del pulgar en pantallas táctiles pequeñas y vieron que objetivos de unos 9,2 milímetros para toques sueltos, y de 7,6 milímetros para secuencias de toques, eran lo bastante grandes para no perjudicar la velocidad ni la precisión. Por debajo de eso, los errores aumentaban. El alcance importa tanto como el tamaño: en un teléfono grande, la esquina superior opuesta es el lugar más difícil de tocar con el pulgar de la mano que lo sostiene, y es justo donde muchos juegos ponen los botones de pausa y de ajustes.
Trewin, Swart y Pettick estudiaron los smartphones con personas con problemas de destreza y vieron que les resultaban útiles y utilizables, aunque las tabletas ofrecían ventajas reales, como objetivos más grandes y una superficie más estable. También notaron algo incómodo: algunas de las propias funciones de accesibilidad exigían tanta destreza para configurarlas y usarlas que muchos participantes no podían aprovecharlas. Una accesibilidad difícil de activar es poca accesibilidad.
Fuentes3Parhi, P., Karlson, A. K., & Bederson, B. B. (2006). Target size study for one-handed thumb use on small touchscreen devices. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (pp. 203–210). ACM.4Trewin, S., Swart, C., & Pettick, D. (2013). Physical accessibility of touchscreen smartphones. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM.
Kim y sus colegas crearon un sistema de codificación para la accesibilidad motora y lo aplicaron a 72 juegos de iPad. Porter y Kientz, que encuestaron a jugadores con discapacidad y a profesionales de la industria, vieron que la incompatibilidad con los productos de apoyo era una barrera habitual y que a los desarrolladores a menudo les faltaba una guía práctica. Si se juntan, los problemas comunes son fáciles de enumerar: límites de tiempo y pruebas de reflejos, gestos con varios dedos sin alternativa, arrastres precisos, botones pequeños en los bordes de la pantalla y castigos duros por un solo toque fallido.
El tiempo es lo que más a menudo pasan por alto los diseñadores. Un temblor, la espasticidad o el cansancio dificultan los movimientos rápidos y precisos, y una cuenta atrás convierte eso en un fracaso. Un límite de movimientos es otro tipo de restricción: te pide pensar, y le da igual cuánto tarde tu mano en llegar. Explicamos por qué esto también hace que un juego sea más tranquilo en qué hace que un juego de puzles sea relajante.
- Objetivos bastante por encima del mínimo de la plataforma, con espacio entre ellos.
- Controles importantes al alcance del pulgar, no solo en las esquinas superiores.
- Todos los gestos se pueden hacer con un dedo, y ninguno tiene que ser rápido.
- Un deshacer fácil de alcanzar que perdona un toque fallido sin penalización.
- Sin temporizadores en el juego normal y sin pruebas de reflejos escondidas en los menús.
Fuentes5Kim, Y., Sutreja, N., Froehlich, J., & Findlater, L. (2013). Surveying the accessibility of touchscreen games for persons with motor impairments: A preliminary analysis. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–2). ACM.6Porter, J. R., & Kientz, J. A. (2013). An empirical study of issues and barriers to mainstream video game accessibility. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM.
La mayoría de lo que se escribe sobre accesibilidad se centra en acertar con la entrada. Igual de importante es lo que pasa cuando la entrada falla, porque para algunos jugadores fallará a menudo. Un juego que trata cada toque perdido como un movimiento definitivo es sutilmente hostil con cualquiera que tenga un temblor. Un juego que permite deshacer el último movimiento con facilidad es amable con todo el mundo. Las pautas de accesibilidad web plantean algo parecido sobre los gestos de puntero: todo lo que se pueda hacer con un gesto complejo también debería poder hacerse con uno sencillo.
Ahí es donde se sitúa OutBrick. Los ladrillos se mueven con un dedo, y deslizar es un gesto corto y único, no un arrastre preciso hasta un punto. No hay reloj en ninguna parte. La primera vez que deshaces en cada tablero es gratis, así que un deslizamiento fallido nunca tiene por qué costarte un tablero, y un tablero que se queda sin movimientos posibles se reordena solo, gratis. En el Apple Watch, la Digital Crown funciona igual de bien que el tacto. Nada de eso hace que el juego sea accesible para todo el mundo, y un puzle de deslizar sigue pidiendo un gesto con dirección. Si un control te cuesta alcanzarlo, la página de accesibilidad te pide el dispositivo y la pantalla, porque ese detalle es lo que nos permite arreglarlo.
Conviene recordar a cuánta gente abarca esto. Los diseñadores hablan a veces de discapacidades situacionales: el padre con un niño en un brazo, la persona que va agarrada a la barra del metro, el jugador con la muñeca escayolada durante seis semanas. Ninguno se describiría como una persona con discapacidad, y todos se benefician exactamente de las mismas decisiones. Diseñar para quien tiene un temblor permanente da como resultado un juego al que todo el vagón puede jugar con una mano.
Los ajustes de accesibilidad motora de Apple están en Ajustes, Accesibilidad, Tocar, y varios encajan bien con los juegos. Vale la pena probarlos de uno en uno, porque cada uno cambia cómo responde cada app a tus dedos. En el caso de los juegos, comprueba que el juego sigue comportándose bien con ellos activados; un buen juego ni debería notarlo. Quienes juegan en el Apple Watch tienen también sus propias opciones, y tratamos el caso de la pantalla pequeña en juegos de puzles para Apple Watch.
- Alcance baja la parte superior de la pantalla hasta donde llega el pulgar al deslizar hacia abajo en el borde inferior.
- Adaptaciones táctiles puede ignorar los toques repetidos, pedir que mantengas el toque un momento antes de que cuente o usar el punto donde el dedo tocó primero o por última vez.
- AssistiveTouch coloca en pantalla un menú flotante que puede sustituir los gestos con varios dedos y los botones físicos.
- Tocar atrás convierte un doble o triple toque en la parte trasera del teléfono en un atajo.
- Control por voz y Control por botón permiten manejar el teléfono sin tocarlo, aunque los juegos de ritmo rápido rara vez funcionan bien con ellos.
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Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Qué hace que un juego móvil sea bueno para jugar con una mano?
Botones grandes y bien separados al alcance del pulgar, gestos que solo necesitan un dedo, nada de temporizadores ni pruebas de reflejos y una forma fácil de deshacer un toque equivocado.
¿Qué tamaño deben tener los objetivos táctiles para personas con discapacidad motora?
Un estudio de laboratorio de Findlater y sus colegas recomendó al menos 18 milímetros para usuarios con discapacidad motora en la parte superior del cuerpo, bastante más que el tamaño habitual de los botones de un teléfono.
¿Qué ajustes del iPhone ayudan con la accesibilidad motora en los juegos?
En Ajustes, Accesibilidad, Tocar: Alcance, Adaptaciones táctiles, AssistiveTouch y Tocar atrás. Control por voz y Control por botón permiten usar el teléfono sin tocarlo.
¿Se puede jugar a OutBrick con una mano?
Sí. Los ladrillos se mueven con un solo deslizamiento de un dedo, nunca hay reloj y la primera vez que deshaces en cada tablero es gratis, así que un deslizamiento fallido no te cuesta el tablero. Puedes probar un tablero en el navegador.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Anthony, L., Kim, Y., & Findlater, L. (2013). Analyzing user-generated YouTube videos to understand touchscreen use by people with motor impairments. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1223–1232). ACM. doi.org/10.1145/2470654.2466158 (se abre en una pestaña nueva)
- Findlater, L., Moffatt, K., Froehlich, J. E., Malu, M., & Zhang, J. (2017). Comparing touchscreen and mouse input performance by people with and without upper body motor impairments. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 6056–6061). ACM. doi.org/10.1145/3025453.3025603 (se abre en una pestaña nueva)
- Parhi, P., Karlson, A. K., & Bederson, B. B. (2006). Target size study for one-handed thumb use on small touchscreen devices. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (pp. 203–210). ACM. doi.org/10.1145/1152215.1152260 (se abre en una pestaña nueva)
- Trewin, S., Swart, C., & Pettick, D. (2013). Physical accessibility of touchscreen smartphones. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513446 (se abre en una pestaña nueva)
- Kim, Y., Sutreja, N., Froehlich, J., & Findlater, L. (2013). Surveying the accessibility of touchscreen games for persons with motor impairments: A preliminary analysis. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–2). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513416 (se abre en una pestaña nueva)
- Porter, J. R., & Kientz, J. A. (2013). An empirical study of issues and barriers to mainstream video game accessibility. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513444 (se abre en una pestaña nueva)



