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Jugar con lector de pantalla: así juegan las personas ciegas

Cómo juegan con VoiceOver en iPhone las personas ciegas y con baja visión, qué dice la investigación y qué hace que un juego se pueda jugar de oído.

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Zippy y Moss junto a un teléfono que muestra el tramo de Button Factory en el mapa del Viaje de OutBrick, con ladrillos azules, naranjas y turquesa flotando encima
Ilustración del journal

El iPhone es una lámina de cristal lisa, sin botones que palpar, y aun así muchas personas ciegas lo usan a diario. El motivo es el lector de pantalla que lleva integrado. Muchas personas ciegas y con baja visión también lo usan para jugar, desde puzles de palabras hasta juegos de cartas o juegos hechos solo de sonido. Aquí te contamos cómo funciona, qué han aprendido los investigadores de los propios jugadores ciegos y qué separa un juego que se puede jugar de oído de uno que no.

Cómo una pantalla táctil se volvió accesible

Una pantalla sin nada que tocar parece, de entrada, poco adecuada para alguien que no puede verla. La investigación ayudó a demostrar lo contrario. Slide Rule, de Kane, Bigham y Wobbrock, presentado en 2008, usaba gestos multitáctiles para que un teléfono con pantalla táctil pudiera usarse sin ver: al deslizar un dedo se lee en voz alta lo que hay debajo, un segundo dedo selecciona y los movimientos rápidos recorren las listas. En su estudio con diez participantes ciegos, Slide Rule fue bastante más rápido que una alternativa basada en botones y siete de los diez lo prefirieron, aunque produjo más errores.

VoiceOver, de Apple, llegó al iPhone al año siguiente y funciona con los mismos principios. Toca en cualquier sitio y VoiceOver dice el elemento que tienes bajo el dedo. Desliza a la derecha o a la izquierda para pasar de un elemento a otro en orden. Toca dos veces en cualquier sitio para activar lo último que se ha leído. Una rueda virtual llamada rotor cambia lo que hacen los deslizamientos, desde moverse por encabezados hasta ajustar la velocidad del habla. Incluso se puede apagar la pantalla por completo.

Aprenderlo lleva tiempo. Rodrigues y sus colegas acompañaron a personas ciegas durante sus primeras semanas con el lector de pantalla de un smartphone y vieron que dominar el dispositivo era un proceso largo y exigente, lo que confirmaba las preocupaciones que los participantes tenían antes de empezar. Conviene recordarlo cuando un juego añade sus propios gestos encima.

Fuentes1Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). ACM.2Rodrigues, A., Montague, K., Nicolau, H., & Guerreiro, T. (2015). Getting smartphones to TalkBack: Understanding the smartphone adoption process of blind users. In Proceedings of the 17th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility (pp. 23–32). ACM.

Lo que dicen los jugadores ciegos sobre los juegos

Andrade y sus colegas encuestaron y entrevistaron en 2019 a jugadores con discapacidad visual, fijándose a propósito en los juegos que de verdad jugaban y no en juegos creados para un estudio. El retrato resultante fue el de una comunidad con una larga trayectoria de juego, opiniones firmes sobre la industria y un aprecio especial por los juegos que equilibran complejidad y accesibilidad. Muchos preferían juegos con verdadera profundidad a juegos «accesibles» simplificados que les resultaban condescendientes.

Gonçalves, Rodrigues y Guerreiro estudiaron el juego compartido. A partir de entrevistas con diez adultos y diez niños con discapacidad visual, 140 respuestas a una encuesta y una segunda encuesta a personas videntes que juegan con ellos, vieron que los jugadores ciegos jugaban a una gran variedad de juegos, pero rara vez a los mismos que sus amigos y familiares videntes. El problema no era solo la falta de accesibilidad. Era que los mundos de juego de ambos grupos casi nunca coincidían, así que había poco que compartir. Hablamos del lado familiar de esto en jugar con tus nietos.

Fuentes3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM.4Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM.

Qué hace que un juego se pueda jugar de oído

La revisión sobre accesibilidad en los juegos de Yuan, Folmer y Harris describe el juego como un ciclo: el juego presenta estímulos, el jugador decide una respuesta y el jugador la introduce. La mayoría de los juegos transmiten sus estímulos principales de forma visual, y un jugador ciego necesita que se sustituyan, normalmente por voz, sonido o vibración. Cuando el estímulo se puede poner en palabras, un lector de pantalla puede hacer buena parte del trabajo. Cuando no, el juego tiene que cargar con ese peso mediante su propio diseño de audio, como hacen los juegos de audio creados para jugadores ciegos.

Eso da una prueba útil. Los juegos por turnos, los de cartas, los de palabras y muchos puzles se pueden describir por completo con palabras: qué hay en cada sitio, qué se puede mover, qué ha cambiado. Los juegos de acción rápida normalmente no, porque la información llega más deprisa de lo que la voz puede transmitirla. Es un motivo más para valorar los puzles sin reloj: escuchar lleva tiempo, y un temporizador lo castiga. Un estudio sobre juegos de texto de Spiel, Bertel y Heron vio que hasta la forma de expresar las direcciones importa: a los jugadores sin visión les resultaban más fáciles e inmersivas las direcciones relativas a ellos mismos que los puntos cardinales.

  • Cada control tiene una etiqueta hablada que dice lo que hace, no cómo es.
  • El estado de la partida, como la puntuación, los movimientos que quedan o a quién le toca, se puede consultar cuando quieras.
  • Los cambios se anuncian: una pieza se ha movido, un nivel se ha superado, ha pasado un turno.
  • Nada depende de un temporizador ni de acertar en un objetivo pequeño y en movimiento.
  • El juego no atrapa el foco en una ventana emergente ni deja a VoiceOver leyendo contenido desactualizado.

Fuentes5Yuan, B., Folmer, E., & Harris, F. C. (2011). Game accessibility: A survey. Universal Access in the Information Society, 10(1), 81–100.6Spiel, K., Bertel, S., & Heron, M. J. (2014). Navigation and immersion of blind players in text-based games. The Computer Games Journal, 3(2), 130–152.

Cuando un juego necesita el toque directo

Algunos juegos necesitan gestos que VoiceOver interceptaría, como arrastrar una pieza por un tablero. La plataforma de Apple permite marcar una zona para interacción directa, de modo que los toques pasan directamente al juego mientras VoiceOver sigue leyendo en el resto de la pantalla. La guía de VoiceOver para diseñadores de Apple explica lo básico. Usado con cuidado, el toque directo hace que un tablero se sienta físico; usado sin cuidado, crea una zona en la que el lector de pantalla se queda en silencio y el jugador se pierde.

Los mejores juegos ofrecen las dos cosas: una forma directa de jugar para quien puede usarla y otra paso a paso, elemento a elemento, para quien no. En OutBrick, VoiceOver nombra cada ladrillo por su color, su forma y su posición, ofrece sus deslizamientos e intercambios como acciones, dice dónde se detuvo un ladrillo y qué volvió a casa, y etiqueta controles como Deshacer, Pausa y Cerrar; y como nunca hay reloj, no se pierde nada por tomarse tiempo para escuchar. Un tablero tiene un límite de movimientos, no un temporizador, y la primera vez que deshaces en cada tablero es gratis. Sabemos que un puzle de deslizar es exigente para jugarlo de oído y preferimos escuchar a quienes usan VoiceOver antes que suponer; la página de accesibilidad detalla lo que funciona hoy y cómo contactarnos.

Primeros pasos, para jugadores y familias

Si eres nuevo en VoiceOver, Apple incluye una zona de práctica en Ajustes, dentro de Accesibilidad, VoiceOver, donde puedes probar los gestos sin que ocurra nada. Empieza por juegos por turnos y con mucho texto; los de cartas, los de palabras y los de preguntas son buenos primeros pasos. Después busca juegos cuya descripción mencione VoiceOver por su nombre y lee las reseñas de jugadores ciegos.

Si ves y juegas con alguien ciego, la investigación anterior sugiere que lo más útil que puedes hacer es encontrar juegos a los que podáis jugar los dos, en lugar de juegos a los que cada uno juega por su cuenta. Los puzles por turnos en un dispositivo compartido son un buen punto de partida. Y si un juego que te encanta falla en lo básico, díselo al desarrollador. Muchos equipos no saben que hay un problema hasta que alguien se lo cuenta. Nuestra página de soporte es por donde empezar con OutBrick.

Fuentes4Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Pueden las personas ciegas jugar en un iPhone?

Sí. Con VoiceOver, el lector de pantalla integrado en el iPhone, los jugadores ciegos tocan o deslizan el dedo para oír lo que hay en pantalla y tocan dos veces para actuar. Los juegos por turnos, de cartas, de palabras y de audio son los más jugados.

¿Qué tipos de juegos funcionan mejor con VoiceOver?

Los juegos cuyo estado se puede describir con palabras y que no exigen reacciones rápidas: juegos de cartas, de palabras, de preguntas, muchos puzles y juegos diseñados en torno al audio.

¿Qué son los juegos de audio?

Los juegos de audio están diseñados para jugarse mediante el sonido en lugar de las imágenes, con voz, audio espacial y efectos de sonido que transmiten todo el juego. Muchos están hechos por y para jugadores ciegos.

¿OutBrick es compatible con VoiceOver?

Sí. VoiceOver nombra cada ladrillo por su color, su forma y su posición, ofrece los deslizamientos e intercambios como acciones y etiqueta los controles, y no hay reloj, así que puedes tomarte todo el tiempo que necesites. La página de accesibilidad detalla la compatibilidad actual y cómo informar de problemas.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). ACM. doi.org/10.1145/1414471.1414487 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Rodrigues, A., Montague, K., Nicolau, H., & Guerreiro, T. (2015). Getting smartphones to TalkBack: Understanding the smartphone adoption process of blind users. In Proceedings of the 17th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility (pp. 23–32). ACM. doi.org/10.1145/2700648.2809842 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM. doi.org/10.1145/3373625.3418304 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Yuan, B., Folmer, E., & Harris, F. C. (2011). Game accessibility: A survey. Universal Access in the Information Society, 10(1), 81–100. doi.org/10.1007/s10209-010-0189-5 (se abre en una pestaña nueva)
  6. Spiel, K., Bertel, S., & Heron, M. J. (2014). Navigation and immersion of blind players in text-based games. The Computer Games Journal, 3(2), 130–152. doi.org/10.1007/bf03392361 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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