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Jogos com leitor de tela: como pessoas cegas jogam

Como pessoas cegas e com baixa visão usam o VoiceOver no iPhone, o que pesquisas mostram e o que torna um jogo acessível pelo áudio.

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Zippy e Moss ao lado de um celular com a área Button Factory do mapa Jornada de OutBrick e blocos azuis, laranjas e turquesa flutuando
Ilustração do blog

O iPhone é uma superfície lisa de vidro, sem botões que possam ser reconhecidos pelo tato. Mesmo assim, muitas pessoas cegas usam um todos os dias, graças ao leitor de tela integrado. Muitas também jogam com ele: há desde quebra-cabeças de palavras e jogos de cartas até jogos feitos inteiramente de sons. Veja como isso funciona, o que pesquisadores aprenderam com jogadores cegos e o que faz um jogo funcionar pelo áudio.

Como a tela sensível ao toque se tornou acessível

À primeira vista, uma tela sem nada que se possa sentir parece inadequada para alguém que não pode enxergá-la. Pesquisas mostraram que não precisa ser assim. O Slide Rule, de Kane, Bigham e Wobbrock, apresentado em 2008, usava gestos multitoque para permitir que pessoas cegas usassem um celular com tela sensível ao toque: ao deslizar um dedo, o sistema lia o que estava sob ele; um segundo dedo selecionava o item; e movimentos rápidos percorriam listas. No estudo com dez participantes cegos, o Slide Rule foi significativamente mais rápido que uma alternativa baseada em botões e sete pessoas o preferiram, embora tenha gerado mais erros.

O VoiceOver da Apple, que chegou ao iPhone no ano seguinte, funciona com princípios semelhantes. Toque em qualquer lugar e ele fala o item sob seu dedo. Deslize para a direita ou esquerda para avançar de item em item. Toque duas vezes em qualquer lugar para ativar o último item anunciado. Um seletor virtual chamado rotor muda a função dos gestos, que podem percorrer títulos ou ajustar a velocidade da fala. Também é possível desligar a tela por completo.

Aprender leva tempo. Rodrigues e colegas acompanharam pessoas cegas nas primeiras semanas usando um leitor de tela em smartphones e constataram que dominar o aparelho era um processo longo e exigente, confirmando as preocupações que os participantes tinham antes de começar. Isso vale lembrar quando um jogo acrescenta seus próprios gestos aos do sistema.

Fontes1Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). ACM.2Rodrigues, A., Montague, K., Nicolau, H., & Guerreiro, T. (2015). Getting smartphones to TalkBack: Understanding the smartphone adoption process of blind users. In Proceedings of the 17th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility (pp. 23–32). ACM.

O que jogadores cegos dizem sobre os jogos

Em 2019, Andrade e colegas fizeram entrevistas e uma pesquisa com pessoas com deficiência visual, perguntando deliberadamente sobre os jogos que elas já jogavam, em vez de jogos preparados para um estudo. O retrato que surgiu foi o de uma comunidade com longa história de jogo, opiniões firmes sobre o setor e apreço especial por títulos que equilibram profundidade e acessibilidade. Muitas pessoas preferiam jogos realmente envolventes a versões simplificadas e “acessíveis” que pareciam condescendentes.

Gonçalves, Rodrigues e Guerreiro estudaram a experiência de jogar em grupo. Em entrevistas com dez adultos e dez crianças com deficiência visual, 140 respostas a uma pesquisa e outra pesquisa com pessoas videntes que jogam com elas, os autores descobriram que pessoas cegas jogavam muitos tipos de jogos, mas raramente os mesmos que seus amigos e familiares videntes. O problema não era apenas a falta de acessibilidade: os universos de jogo dos dois grupos quase não se cruzavam, deixando pouco para compartilhar. Falamos do aspecto familiar em jogar com os netos.

Fontes3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM.4Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM.

O que torna um jogo acessível pelo áudio

A revisão de Yuan, Folmer e Harris sobre acessibilidade em jogos descreve a experiência como um ciclo: o jogo apresenta estímulos, a pessoa escolhe uma resposta e então fornece uma ação. A maioria dos jogos apresenta seus principais estímulos visualmente. Para uma pessoa cega, eles precisam ser substituídos, em geral, por fala, som ou vibração. Se o estímulo puder ser expresso em palavras, o leitor de tela pode fazer boa parte do trabalho. Caso contrário, o próprio jogo precisa resolver isso com seu design de áudio, como acontece nos jogos sonoros criados para pessoas cegas.

Isso sugere um teste útil. Jogos por turnos, de cartas, de palavras e muitos quebra-cabeças podem ser descritos completamente em palavras: o que está onde, o que pode se mover e o que mudou. Jogos de ação rápida em geral não podem, porque as informações chegam mais depressa do que a fala consegue transmiti-las. É mais um motivo para valorizar quebra-cabeças sem cronômetro: ouvir leva tempo, e um limite de tempo penaliza isso. Pesquisas de Spiel, Bertel e Heron sobre jogos de texto constataram que até a forma de descrever direções faz diferença: pessoas cegas acharam instruções relativas à própria posição mais fáceis e imersivas que direções dadas como pontos cardeais.

  • Cada controle tem um rótulo falado que explica sua função, não sua aparência.
  • O estado do jogo, como a pontuação, os movimentos restantes ou de quem é a vez, pode ser consultado quando necessário.
  • As mudanças são anunciadas: uma peça se moveu, uma fase foi concluída, a vez passou.
  • Nada depende de cronômetro ou de acertar um alvo pequeno em movimento.
  • O jogo não prende o foco em uma janela nem deixa o VoiceOver lendo conteúdo desatualizado.

Fontes5Yuan, B., Folmer, E., & Harris, F. C. (2011). Game accessibility: A survey. Universal Access in the Information Society, 10(1), 81–100.6Spiel, K., Bertel, S., & Heron, M. J. (2014). Navigation and immersion of blind players in text-based games. The Computer Games Journal, 3(2), 130–152.

Quando um jogo precisa do toque direto

Alguns jogos dependem de gestos que o VoiceOver interceptaria, como arrastar uma peça pelo tabuleiro. A plataforma da Apple permite que o desenvolvedor marque uma área para interação direta. Assim, os toques vão para o jogo enquanto o VoiceOver continua lendo o restante. As orientações da Apple sobre VoiceOver para designers apresentam o básico. Usado com cuidado, o toque direto dá uma sensação física ao tabuleiro; sem cuidado, cria uma área em que o leitor de tela fica mudo e a pessoa se perde.

Os melhores jogos oferecem as duas opções: uma forma direta de jogar para quem consegue usá-la e outra passo a passo, elemento por elemento, para quem precisa. No OutBrick, o VoiceOver nomeia cada bloco pela cor, pelo formato e pela posição, oferece seus deslizes e trocas como ações, diz onde um bloco parou e o que voltou para casa, e dá rótulos a controles como Desfazer, Pausar e Fechar. Como não há cronômetro, ninguém perde tempo ao parar para ouvir. O tabuleiro tem um limite de movimentos, não de tempo, e o primeiro desfazer em cada tabuleiro é gratuito. Sabemos que jogar um quebra-cabeça de blocos deslizantes pelo áudio é exigente e preferimos ouvir as pessoas que usam VoiceOver em vez de presumir; a página de acessibilidade lista o suporte atual e como falar conosco.

Como começar: jogadores e famílias

Se você está começando a usar o VoiceOver, a Apple inclui uma área de treino em Ajustes, em Acessibilidade > VoiceOver, onde é possível experimentar gestos sem acionar nada. Comece por jogos por turnos e com bastante texto; cartas, palavras e perguntas e respostas são boas opções. Depois, procure jogos cuja descrição mencione VoiceOver e leia avaliações de jogadores cegos.

Se você enxerga e joga com alguém cego, as pesquisas sugerem que o mais útil é encontrar jogos que ambos possam jogar, em vez de cada pessoa jogar algo diferente. Quebra-cabeças por turnos em um aparelho compartilhado são um bom começo. Se um jogo de que você gosta falha no básico, avise quem o desenvolveu. Muitas equipes só ficam sabendo do problema quando alguém conta. Para falar sobre OutBrick, comece pela nossa página de suporte.

Fontes4Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM.

Perguntas e respostas

Algumas respostas úteis

Pessoas cegas podem jogar no iPhone?

Sim. Com o VoiceOver, o leitor de tela integrado ao iPhone, pessoas cegas tocam ou deslizam o dedo para ouvir o que está na tela e tocam duas vezes para agir. Jogos por turnos, de cartas, palavras e áudio são os mais comuns.

Que tipos de jogo funcionam melhor com o VoiceOver?

Jogos cujo estado possa ser descrito em palavras e que não exijam reações rápidas: cartas, palavras, perguntas e respostas, muitos quebra-cabeças e jogos criados em torno do áudio.

O que são jogos sonoros?

São jogos feitos para serem jogados por meio do som, usando fala, áudio espacial e efeitos sonoros para transmitir toda a experiência. Muitos são criados por e para pessoas cegas.

OutBrick oferece suporte ao VoiceOver?

Sim. O VoiceOver nomeia cada bloco pela cor, pelo formato e pela posição, oferece deslizes e trocas como ações e dá rótulos aos controles. Como não há cronômetro, você pode levar o tempo que precisar. A página de acessibilidade informa o suporte atual e como relatar problemas.

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). ACM. doi.org/10.1145/1414471.1414487 (abre em uma nova aba)
  2. Rodrigues, A., Montague, K., Nicolau, H., & Guerreiro, T. (2015). Getting smartphones to TalkBack: Understanding the smartphone adoption process of blind users. In Proceedings of the 17th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility (pp. 23–32). ACM. doi.org/10.1145/2700648.2809842 (abre em uma nova aba)
  3. Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (abre em uma nova aba)
  4. Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM. doi.org/10.1145/3373625.3418304 (abre em uma nova aba)
  5. Yuan, B., Folmer, E., & Harris, F. C. (2011). Game accessibility: A survey. Universal Access in the Information Society, 10(1), 81–100. doi.org/10.1007/s10209-010-0189-5 (abre em uma nova aba)
  6. Spiel, K., Bertel, S., & Heron, M. J. (2014). Navigation and immersion of blind players in text-based games. The Computer Games Journal, 3(2), 130–152. doi.org/10.1007/bf03392361 (abre em uma nova aba)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

A equipe editorial da OutBrick transforma pesquisas sobre jogadores, práticas de acessibilidade e aprendizados do desenvolvimento de jogos em textos úteis e fáceis de ler.

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