Spielen mit Screenreader: wie blinde Menschen zocken
Wie blinde und sehbehinderte Menschen mit VoiceOver am iPhone spielen, was Studien mit blinden Gamern zeigen und was ein Spiel per Gehör spielbar macht.

Das iPhone ist eine flache Glasscheibe ohne ertastbare Tasten, und trotzdem benutzen viele blinde Menschen jeden Tag eines. Der Grund ist der eingebaute Screenreader. Viele blinde und sehbehinderte Menschen spielen damit auch, von Worträtseln über Kartenspiele bis zu Spielen, die ganz aus Klang bestehen. Hier erfährst du, wie das funktioniert, was Forschende von blinden Gamern selbst gelernt haben und was ein Spiel, das sich per Gehör spielen lässt, von einem unterscheidet, bei dem das nicht geht.
Ein Bildschirm, an dem es nichts zu ertasten gibt, scheint auf den ersten Blick schlecht zu jemandem zu passen, der ihn nicht sieht. Die Forschung half zu zeigen, dass es anders ist. Slide Rule von Kane, Bigham und Wobbrock, vorgestellt 2008, nutzte Multitouch-Gesten, um ein Touchscreen-Handy ohne Sehen bedienbar zu machen: Wer einen Finger über den Bildschirm gleiten lässt, hört vorgelesen, was darunter liegt, ein zweiter Finger wählt aus, und schnelle Wischer blättern durch Listen. In ihrer Studie mit zehn blinden Teilnehmenden war Slide Rule deutlich schneller als eine tastenbasierte Alternative und wurde von sieben der zehn bevorzugt, führte allerdings zu mehr Fehlern.
Apples VoiceOver, das im Jahr darauf auf das iPhone kam, beruht auf denselben Prinzipien. Berühre eine beliebige Stelle, und VoiceOver spricht das Element unter deinem Finger aus. Wisch nach rechts oder links, um der Reihe nach von Element zu Element zu springen. Tipp irgendwo doppelt, um das zuletzt Angesagte auszulösen. Ein virtuelles Drehrad namens Rotor ändert, was Wischgesten tun, vom Springen zwischen Überschriften bis zum Anpassen der Sprechgeschwindigkeit. Der Bildschirm lässt sich sogar ganz abschalten.
Das Lernen braucht Zeit. Rodrigues und Kollegen begleiteten blinde Menschen durch ihre ersten Wochen mit einem Smartphone-Screenreader und stellten fest, dass es ein langer, anstrengender Prozess war, das Gerät zu beherrschen. Das bestätigte die Sorgen, die die Teilnehmenden schon vorher gehabt hatten. Daran sollte man denken, wenn ein Spiel noch eigene Gesten obendrauf setzt.
Quellen1Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). ACM.2Rodrigues, A., Montague, K., Nicolau, H., & Guerreiro, T. (2015). Getting smartphones to TalkBack: Understanding the smartphone adoption process of blind users. In Proceedings of the 17th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility (pp. 23–32). ACM.
Andrade und Kollegen befragten und interviewten 2019 Gamer mit Sehbehinderung und achteten dabei bewusst auf die Spiele, die sie tatsächlich spielen, statt auf Spiele, die für eine Studie gebaut wurden. Es zeigte sich eine Community mit langer Spielerfahrung, klaren Meinungen über die Branche und einer besonderen Wertschätzung für Spiele, die Komplexität und Barrierefreiheit in Einklang bringen. Viele zogen Spiele mit echtem Tiefgang vereinfachten „barrierefreien“ Spielen vor, die sich bevormundend anfühlten.
Gonçalves, Rodrigues und Guerreiro untersuchten das gemeinsame Spielen. Aus Interviews mit zehn Erwachsenen und zehn Kindern mit Sehbehinderung, 140 Antworten auf eine Umfrage und einer zweiten Umfrage unter sehenden Menschen, die mit ihnen spielen, ergab sich: Blinde Spielerinnen und Spieler spielen eine große Bandbreite an Spielen, aber selten dieselben wie ihre sehenden Freunde und Angehörigen. Das Problem war nicht nur mangelnde Barrierefreiheit. Die Spielwelten der beiden Gruppen überschnitten sich kaum, und so gab es wenig zu teilen. Die Familienseite davon beleuchten wir in mit den Enkeln spielen.
Quellen3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM.4Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM.
Die Übersicht von Yuan, Folmer und Harris zur Barrierefreiheit von Spielen beschreibt das Spielen als Kreislauf: Das Spiel präsentiert Reize, der Spieler entscheidet sich für eine Reaktion und macht eine Eingabe. Die meisten Spiele liefern ihre wichtigsten Reize visuell, und ein blinder Spieler braucht dafür einen Ersatz, meist Sprache, Klang oder Vibration. Lässt sich der Reiz in Worte fassen, kann ein Screenreader einen Großteil dieser Arbeit übernehmen. Wenn nicht, muss das Spiel die Last mit seinem eigenen Sounddesign tragen, wie es die Audiospiele für blinde Spieler tun.
Daraus ergibt sich ein nützlicher Test. Rundenbasierte Spiele, Kartenspiele, Wortspiele und viele Puzzles lassen sich vollständig in Worten beschreiben: was wo ist, was sich bewegen kann, was sich verändert hat. Schnelle Actionspiele meist nicht, weil die Informationen schneller eintreffen, als Sprache sie übermitteln kann. Das ist ein weiterer Grund, Puzzles ohne Uhr zu schätzen: Zuhören braucht Zeit, und ein Timer bestraft das. Forschung von Spiel, Bertel und Heron zu textbasierten Spielen zeigte, dass sogar die Formulierung von Richtungen eine Rolle spielt: Nicht sehende Spieler fanden Richtungen, die sich auf sie selbst beziehen, einfacher und immersiver als Himmelsrichtungen.
- Jedes Bedienelement hat eine gesprochene Beschriftung, die sagt, was es tut, nicht wie es aussieht.
- Der Spielstand, etwa Punkte, verbleibende Züge oder wer am Zug ist, lässt sich jederzeit abfragen.
- Veränderungen werden angesagt: ein Teil hat sich bewegt, ein Level ist geschafft, ein Zug ist vorbei.
- Nichts hängt von einem Timer ab oder davon, ein kleines, bewegliches Ziel zu treffen.
- Das Spiel hält den Fokus nicht in einem Pop-up gefangen und lässt VoiceOver keine veralteten Inhalte vorlesen.
Quellen5Yuan, B., Folmer, E., & Harris, F. C. (2011). Game accessibility: A survey. Universal Access in the Information Society, 10(1), 81–100.6Spiel, K., Bertel, S., & Heron, M. J. (2014). Navigation and immersion of blind players in text-based games. The Computer Games Journal, 3(2), 130–152.
Manche Spiele brauchen Gesten, die VoiceOver sonst abfangen würde, zum Beispiel das Ziehen eines Teils über ein Spielfeld. Apples Plattform erlaubt Entwicklern, einen Bereich für direkte Interaktion freizugeben: Berührungen gehen dort direkt an das Spiel, während VoiceOver anderswo weiter vorliest. Apples VoiceOver-Leitfaden für Designer erklärt die Grundlagen. Mit Bedacht eingesetzt, lässt direkte Berührung ein Spielfeld greifbar wirken; unbedacht eingesetzt, entsteht ein Bereich, in dem der Screenreader verstummt und der Spieler sich verliert.
Die besten Spiele bieten beides: einen direkten Weg für alle, die ihn nutzen können, und einen schrittweisen Weg, Element für Element, für alle, die das nicht können. In OutBrick nennt VoiceOver jeden Stein nach Farbe, Form und Position, bietet seine Schübe und Tausche als Aktionen an, sagt, wo ein Stein stehen geblieben ist und was nach Hause gekommen ist, und beschriftet Bedienelemente wie Zugrücknahme, Pause und Schließen; und weil es nie eine Uhr gibt, verlierst du nichts, wenn du dir Zeit zum Zuhören nimmst. Ein Feld hat ein Zuglimit, keinen Timer, und die erste Zugrücknahme auf jedem Feld ist gratis. Wir wissen, dass ein Schiebepuzzle per Gehör anspruchsvoll ist, und hören lieber von Menschen, die mit VoiceOver spielen, als zu raten; die Seite zur Barrierefreiheit nennt, was es heute gibt und wie du uns erreichst.
Wenn VoiceOver neu für dich ist: Apple bietet in den Einstellungen unter Bedienungshilfen, VoiceOver einen Übungsbereich, in dem du die Gesten ausprobieren kannst, ohne dass etwas passiert. Fang mit rundenbasierten, textreichen Spielen an; Kartenspiele, Wortspiele und Quizspiele sind gute erste Schritte. Such dann nach Spielen, deren Beschreibung VoiceOver ausdrücklich nennt, und lies die Bewertungen blinder Spielerinnen und Spieler.
Wenn du sehend bist und mit jemandem spielst, der blind ist, legt die oben genannte Forschung nahe, dass das Hilfreichste ist, Spiele zu finden, die ihr beide spielen könnt, statt Spiele, die jeder für sich spielt. Rundenbasierte Puzzles auf einem gemeinsamen Gerät sind ein einfacher Anfang. Und wenn ein Spiel, das du magst, an den Grundlagen scheitert, sag es dem Entwickler. Viele Teams wissen nichts von einem Problem, bis jemand es ihnen sagt. Für OutBrick ist unsere Support-Seite die richtige Anlaufstelle.
Quellen4Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM.
Abgelegt unter
Häufige Fragen
Ein paar nützliche Antworten
Können blinde Menschen auf dem iPhone spielen?
Ja. Mit VoiceOver, dem im iPhone eingebauten Screenreader, berühren oder wischen blinde Spieler, um zu hören, was auf dem Bildschirm ist, und tippen doppelt, um etwas auszulösen. Am häufigsten gespielt werden rundenbasierte Spiele, Kartenspiele, Wortspiele und Audiospiele.
Welche Spiele funktionieren am besten mit VoiceOver?
Spiele, deren Zustand sich in Worten beschreiben lässt und die keine schnellen Reaktionen verlangen: Kartenspiele, Wortspiele, Quizspiele, viele Puzzles und Spiele, die um Klang herum gebaut sind.
Was sind Audiospiele?
Audiospiele werden über Klang statt über Bilder gespielt und vermitteln das ganze Spiel mit Sprache, räumlichem Klang und Soundeffekten. Viele werden von blinden Spielern für blinde Spieler gemacht.
Unterstützt OutBrick VoiceOver?
Ja. VoiceOver nennt jeden Stein nach Farbe, Form und Position, bietet Schübe und Tausche als Aktionen an und beschriftet die Bedienelemente, und es gibt keine Uhr, du kannst dir also so viel Zeit nehmen, wie du brauchst. Die Seite zur Barrierefreiheit nennt den aktuellen Stand und wie du Probleme meldest.
APA 7
Literatur
Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.
- Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). ACM. doi.org/10.1145/1414471.1414487 (öffnet in einem neuen Tab)
- Rodrigues, A., Montague, K., Nicolau, H., & Guerreiro, T. (2015). Getting smartphones to TalkBack: Understanding the smartphone adoption process of blind users. In Proceedings of the 17th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility (pp. 23–32). ACM. doi.org/10.1145/2700648.2809842 (öffnet in einem neuen Tab)
- Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (öffnet in einem neuen Tab)
- Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM. doi.org/10.1145/3373625.3418304 (öffnet in einem neuen Tab)
- Yuan, B., Folmer, E., & Harris, F. C. (2011). Game accessibility: A survey. Universal Access in the Information Society, 10(1), 81–100. doi.org/10.1007/s10209-010-0189-5 (öffnet in einem neuen Tab)
- Spiel, K., Bertel, S., & Heron, M. J. (2014). Navigation and immersion of blind players in text-based games. The Computer Games Journal, 3(2), 130–152. doi.org/10.1007/bf03392361 (öffnet in einem neuen Tab)



