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Inklusives Design

Übelkeit durch Spiele: warum „Bewegung reduzieren“ zählt

Warum Bewegung auf dem Bildschirm manchen übel macht, wer besonders anfällig ist und wie „Bewegung reduzieren“ und behutsame Animation helfen.

  • 5 Min. Lesezeit
  • Veröffentlicht am
Peach und Bloo links und rechts von einem Handy, das ein superschweres OutBrick-Spielfeld in Level 214 zeigt, daneben schweben türkise, rote und grüne Steine
Illustration aus dem Journal

Die meisten Menschen denken nie über die Bewegung in einem Spiel nach, bis ihnen davon schlecht wird. Bei einer beträchtlichen Minderheit lösen eine schwenkende Kamera, ein Parallax-Hintergrund oder ein Bildschirm, der bei jedem Erfolg wackelt, Schwindel, Übelkeit oder Kopfschmerzen aus, die manchmal noch lange anhalten, nachdem das Gerät weggelegt ist. Das ist keine Zimperlichkeit. Es ist eine gut erforschte Reaktion des Gleichgewichtssystems, und es gibt eine einfache Einstellung, die genau deshalb existiert. Hier steht, was die Forschung sagt und was Spieler und Designer tun können.

Warum dir von einem Bildschirm schlecht werden kann

Dein Gleichgewichtssinn speist sich aus drei Quellen: deinen Augen, dem Gleichgewichtsorgan im Innenohr und dem Gefühl deines Körpers gegen den Boden. Normalerweise stimmen sie überein. Wenn sich ein großer Teil deines Blickfelds so bewegt, als würdest du dich bewegen, dein Innenohr aber meldet, dass du still sitzt, widersprechen sich die Signale. Bei vielen Menschen folgt daraus eine Reihe von Symptomen wie Orientierungslosigkeit, Augenbelastung, Schwitzen und Übelkeit, bekannt als visuell ausgelöste Bewegungskrankheit oder, wenn sie von digitalen Bildschirmen kommt, als Cybersickness.

Die Übersichtsarbeit von Rebenitsch und Owen trug die Belege dazu zusammen, was sie auslöst. Ein großer Teil dieser Forschung betrifft virtuelle Realität und große Bildschirme, wo der Effekt am stärksten ist, aber die Zutaten gelten auch für Handys und Tablets: wie viel vom Blickfeld sich bewegt, wie schnell und in welche Richtung, dazu Entscheidungen beim Rendering und wie lange man ihm ausgesetzt ist. Eine verwandte Empfindung, die Vektion, ist die Illusion, sich selbst zu bewegen, wie das Gefühl, dass dein stehender Zug losfährt, wenn der auf dem Nachbargleis abfährt. Keshavarz und Kollegen untersuchten, wie die beiden zusammenhängen, und kamen zu dem Schluss, dass der Zusammenhang weniger eindeutig ist als lange angenommen: Vektion und Übelkeit treten oft gemeinsam auf, aber nicht immer.

Quellen1Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20(2), 101–125.2Keshavarz, B., Riecke, B. E., Hettinger, L. J., & Campos, J. L. (2015). Vection and visually induced motion sickness: How are they related? Frontiers in Psychology, 6, 472.

Welche Arten von Bewegung das Problem sind

Bewegung ist nicht gleich Bewegung. In zwei Experimenten variierten Keshavarz und Kollegen Geschwindigkeit und Dichte eines bewegten Sternenfelds und fügten dann Rotation hinzu. Schnellere, dichtere Bewegung verstärkte die Illusion der Eigenbewegung, machte aber für die Übelkeit kaum einen Unterschied. Das Hinzufügen einer Nickbewegung, einer kippenden Rotation nach oben und unten, führte zu den höchsten Übelkeitswerten und zu mehr Orientierungslosigkeit. Praktisch heißt das: Rotation und Kamerabewegung machen mehr Probleme als Dinge, die sich einfach über einen ruhigen Hintergrund bewegen.

Das passt zu dem, was bewegungsempfindliche Spieler häufig über Spiele berichten: Der Ärger kommt meist daher, dass sich die ganze Szene auf einmal bewegt. Kamerawackeln, Zooms, die den Bildschirm füllen, Parallax-Ebenen, die unterschiedlich schnell gleiten, und Übergänge, die die Ansicht herumschwenken, sind die üblichen Verdächtigen. Ein einzelner Stein, der über ein ruhiges Spielfeld gleitet, ist etwas ganz anderes als ein Spielfeld, das selbst ins Schwanken gerät.

Quellen3Keshavarz, B., Philipp-Muller, A. E., Hemmerich, W., Riecke, B. E., & Campos, J. L. (2019). The effect of visual motion stimulus characteristics on vection and visually induced motion sickness. Displays, 58, 71–81.

Wer besonders anfällig ist

Die Anfälligkeit ist von Mensch zu Mensch enorm unterschiedlich. Golding, Rafiq und Keshavarz testeten einen kurzen Fragebogen zur visuell ausgelösten Bewegungskrankheit mit 30 Erwachsenen, die eine rotierende, wackelnde Stadtszene ansahen. Der Fragebogen sagte etwa ein Drittel der Unterschiede darin voraus, wie stark den Menschen übel wurde, und mehr als die Hälfte, als frühere gewöhnliche Reiseübelkeit, Migräne, Ohnmachten und die Auswirkung von Schwindel im Alltag hinzukamen. Goldings frühere Arbeit zum Standardfragebogen für Reisekrankheit hatte Migräne bereits als eine der deutlichsten Verbindungen zwischen Reisekrankheit und anderen Formen von Übelkeit ausgemacht. In der Studie von Rebenitsch und Owen zu individuellen Unterschieden gehörte frühere Reiseübelkeit zu den besten Vorhersagefaktoren für Cybersickness.

Für manche Menschen ist das Problem mehr als gelegentliches Unwohlsein. Bronstein beschrieb eine Gruppe von Patienten, die meisten mit einer Störung des Gleichgewichtssystems im Innenohr, bei denen unruhige oder bewegte visuelle Szenen zuverlässig Schwindel auslösten; er nannte das visuellen Schwindel. Für sie ist ein Bildschirm voller Bewegung kein Ärgernis, sondern eine echte Barriere. Nichts davon kann ein Spiel diagnostizieren oder behandeln, und anhaltender Schwindel gehört in ein Gespräch mit einem Arzt. Was ein Spiel tun kann: es nicht schlimmer machen.

Quellen4Golding, J. F., Rafiq, A., & Keshavarz, B. (2021). Predicting individual susceptibility to visually induced motion sickness by questionnaire. Frontiers in Virtual Reality, 2, 576871.5Golding, J. F. (1998). Motion sickness susceptibility questionnaire revised and its relationship to other forms of sickness. Brain Research Bulletin, 47(5), 507–516.6Rebenitsch, L., & Owen, C. (2014). Individual variation in susceptibility to cybersickness. In Proceedings of the 27th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (pp. 309–317). ACM.7Bronstein, A. M. (1995). Visual vertigo syndrome: Clinical and posturography findings. Journal of Neurology, Neurosurgery & Psychiatry, 59(5), 472–476.

Was „Bewegung reduzieren“ tut und was Designer tun sollten

Auf iPhone und iPad findest du die Einstellung unter Einstellungen, Bedienungshilfen, Bewegung, Bewegung reduzieren. Ist sie an, ersetzt das System zoomende und gleitende Übergänge durch sanftere Überblendungen und teilt jeder App mit, dass du weniger Bewegung wünschst. Dann liegt es an jeder App, darauf zu hören. Im Web gibt es eine Entsprechung, und die Richtlinie des W3C zu Animationen durch Interaktionen verlangt, dass durch Interaktion ausgelöste Bewegung abschaltbar ist, sofern sie nicht wesentlich ist.

Auf das Wort wesentlich kommt es an. In einem Schiebepuzzle muss man sehen, wie sich der Stein bewegt, sonst kann man dem Spielfeld nicht folgen. Aber das Konfetti, die hüpfende Kamera und der treibende Hintergrund sind Dekoration, und Dekoration kann weg. OutBrick respektiert „Bewegung reduzieren“ überall: Ist die Einstellung an, reduziert das Spiel Parallax, Konfetti und federnde Übergänge, während die Steine selbst weiterhin zeigen, wohin sie gefahren sind. Die übrigen Komfort-Einstellungen für Ton, Musik und Haptik beschreiben wir auf der Seite zur Barrierefreiheit.

  • Halt die Kamera still. Beweg die Teile, nicht die Welt.
  • Vermeide Bildschirmwackeln, bildschirmfüllende Zooms und rotierende Übergänge, oder schalte sie bei „Bewegung reduzieren“ ab.
  • Halt Parallax dezent und entferne es bei „Bewegung reduzieren“.
  • Lass nie große Bildschirmflächen blinken, und halt Feiern kurz.
  • Teste mit eingeschaltetem „Bewegung reduzieren“ und prüf, dass nichts Wichtiges verschwindet.

Wenn dir von Spielen unwohl wird

Schalte vor allem anderen „Bewegung reduzieren“ ein und probier im selben Menü „Überblendeffekte bevorzugen“. Schau dann in den Einstellungen jedes Spiels nach eigenen Optionen: Kamerawackeln, Bewegungsunschärfe, Sichtfeld und Bildschirmeffekte sind in größeren Spielen üblich. Spiel in einem gut beleuchteten Raum, halt das Gerät etwas weiter weg, damit es weniger von deinem Blickfeld füllt, und mach Pausen, bevor sich Symptome aufbauen, nicht erst danach. Headsets sind der anspruchsvollste Fall überhaupt; den Komfort auf der Apple Vision Pro behandeln wir gesondert.

Und wähl Spiele, die von Grund auf ruhig sind. Ein rundenbasiertes Puzzle mit einem ruhigen Spielfeld ist ein viel leichterer Einstieg als ein Spiel, das auf Tempo gebaut ist. Unser Leitfaden dazu, was ein Puzzlespiel entspannend macht, nennt die anderen Dinge, auf die du achten kannst, und reizarmes Spieldesign betrachtet Ton, Licht und Überraschungen breiter.

Wenn ein Spiel „Bewegung reduzieren“ ignoriert, sag es dem Entwickler, und sei konkret: welcher Bildschirm, welcher Effekt und was er bei dir ausgelöst hat. Viele Teams testen mit ausgeschalteter Einstellung und sehen das Problem schlicht nie. Das gilt auch für uns: Wenn sich in OutBrick mit eingeschaltetem „Bewegung reduzieren“ noch etwas zu stark für dich bewegt, sag es uns auf unserer Support-Seite. Genau solche Meldungen werden behoben.

Häufige Fragen

Ein paar nützliche Antworten

Warum wird mir bei manchen Spielen übel?

Wenn sich ein großer Teil deines Blickfelds so bewegt, als würdest du dich bewegen, dein Innenohr aber keine Bewegung spürt, können die widersprüchlichen Signale Schwindel, Augenbelastung und Übelkeit auslösen. Das nennt man visuell ausgelöste Bewegungskrankheit.

Was bewirkt „Bewegung reduzieren“ auf dem iPhone?

Die Einstellung ersetzt zoomende und gleitende Systemübergänge durch sanftere Effekte und teilt Apps mit, dass du weniger Bewegung wünschst. Apps, die sie respektieren, entfernen oder dämpfen auch ihre eigenen Animationen.

Wem wird von Bildschirmen am ehesten übel?

Die Forschung bringt es am stärksten mit früherer Reiseübelkeit, Migräne und anhaltendem Schwindel in Verbindung, auch wenn die Anfälligkeit von Mensch zu Mensch stark schwankt. Anhaltende Beschwerden solltest du mit einem Arzt besprechen.

Unterstützt OutBrick „Bewegung reduzieren“?

Ja. Mit eingeschaltetem „Bewegung reduzieren“ reduziert OutBrick überall Parallax, Konfetti und federnde Übergänge, während die Steine weiterhin sichtbar gleiten, damit du dem Spielfeld folgen kannst.

APA 7

Literatur

Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.

  1. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20(2), 101–125. doi.org/10.1007/s10055-016-0285-9 (öffnet in einem neuen Tab)
  2. Keshavarz, B., Riecke, B. E., Hettinger, L. J., & Campos, J. L. (2015). Vection and visually induced motion sickness: How are they related? Frontiers in Psychology, 6, 472. doi.org/10.3389/fpsyg.2015.00472 (öffnet in einem neuen Tab)
  3. Keshavarz, B., Philipp-Muller, A. E., Hemmerich, W., Riecke, B. E., & Campos, J. L. (2019). The effect of visual motion stimulus characteristics on vection and visually induced motion sickness. Displays, 58, 71–81. doi.org/10.1016/j.displa.2018.07.005 (öffnet in einem neuen Tab)
  4. Golding, J. F., Rafiq, A., & Keshavarz, B. (2021). Predicting individual susceptibility to visually induced motion sickness by questionnaire. Frontiers in Virtual Reality, 2, 576871. doi.org/10.3389/frvir.2021.576871 (öffnet in einem neuen Tab)
  5. Golding, J. F. (1998). Motion sickness susceptibility questionnaire revised and its relationship to other forms of sickness. Brain Research Bulletin, 47(5), 507–516. doi.org/10.1016/s0361-9230(98)00091-4 (öffnet in einem neuen Tab)
  6. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2014). Individual variation in susceptibility to cybersickness. In Proceedings of the 27th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (pp. 309–317). ACM. doi.org/10.1145/2642918.2647394 (öffnet in einem neuen Tab)
  7. Bronstein, A. M. (1995). Visual vertigo syndrome: Clinical and posturography findings. Journal of Neurology, Neurosurgery & Psychiatry, 59(5), 472–476. doi.org/10.1136/jnnp.59.5.472 (öffnet in einem neuen Tab)

Geschrieben von

OutBrick Editorial Desk

Die OutBrick-Redaktion macht aus Spielerforschung, Barrierefreiheit in der Praxis und Erfahrungen aus der Spieleentwicklung nützliche, gut lesbare Notizen.

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