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Conception inclusive

Cinétose et jeux vidéo : pourquoi réduire les animations

Pourquoi le mouvement à l’écran donne le tournis à certains joueurs, qui y est le plus sensible, et comment Réduire les animations rend un jeu confortable.

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  • Publié le
Peach et Bloo de part et d’autre d’un téléphone affichant un plateau OutBrick super difficile au niveau 214, avec des briques turquoise, rouges et vertes qui flottent à côté
Illustration du journal

La plupart des gens ne pensent jamais au mouvement dans un jeu, jusqu’au jour où il les rend malades. Pour une minorité non négligeable, une caméra qui plonge, un arrière-plan en parallaxe ou un écran qui tremble à chaque réussite provoque vertiges, nausées ou maux de tête, parfois longtemps après avoir posé l’appareil. Ce n’est pas de la sensiblerie. C’est une réaction bien étudiée du système de l’équilibre, et un réglage tout simple existe précisément pour cette raison. Voici ce que dit la recherche, et ce que joueurs et concepteurs peuvent faire.

Pourquoi un écran peut rendre malade

Votre sens de l’équilibre s’appuie sur trois sources : vos yeux, les organes vestibulaires de l’oreille interne, et la sensation de votre corps en appui sur le sol. D’ordinaire, elles concordent. Quand une grande partie de votre champ de vision bouge comme si vous vous déplaciez, alors que votre oreille interne indique que vous êtes assis sans bouger, les signaux entrent en conflit. Chez beaucoup de gens, il en résulte un ensemble de symptômes, dont la désorientation, la fatigue oculaire, la transpiration et la nausée, que l’on appelle mal des transports d’origine visuelle, ou cybermalaise quand il vient d’un écran.

La synthèse de Rebenitsch et Owen rassemble ce que l’on sait de ses causes. Une grande partie de ces recherches porte sur la réalité virtuelle et les grands écrans, où l’effet est le plus fort, mais les ingrédients valent aussi pour les téléphones et les tablettes : la part du champ de vision qui bouge, la vitesse et la direction du mouvement, ainsi que les choix de rendu et la durée d’exposition. Une sensation voisine, la vection, est l’illusion de se déplacer soi-même, comme lorsque votre train à l’arrêt semble démarrer au moment où celui d’à côté s’en va. Keshavarz et ses collègues ont examiné le lien entre les deux et conclu qu’il est moins direct qu’on ne l’a longtemps cru : vection et malaise surviennent souvent ensemble, mais pas toujours.

Sources1Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20(2), 101–125.2Keshavarz, B., Riecke, B. E., Hettinger, L. J., & Campos, J. L. (2015). Vection and visually induced motion sickness: How are they related? Frontiers in Psychology, 6, 472.

Quels mouvements posent problème

Tous les mouvements ne se valent pas. Dans une série de deux expériences, Keshavarz et ses collègues ont fait varier la vitesse et la densité d’un champ d’étoiles en mouvement, puis y ont ajouté une rotation. Un mouvement plus rapide et plus dense renforçait l’illusion de se déplacer, mais changeait peu le malaise. L’ajout d’un tangage, une rotation qui bascule vers le haut et vers le bas, produisait les scores de malaise les plus élevés et davantage de désorientation. En pratique, rotations et mouvements de caméra gênent davantage que des objets qui se déplacent simplement sur un fond immobile.

Cela rejoint ce que les joueurs sensibles au mouvement disent souvent des jeux : le problème vient en général de toute la scène qui bouge en même temps. Tremblements de caméra, zooms qui remplissent l’écran, couches de parallaxe qui glissent à des vitesses différentes et transitions qui font pivoter la vue sont les suspects habituels. Une brique qui glisse sur un plateau immobile n’a rien à voir avec le plateau lui-même qui tangue.

Sources3Keshavarz, B., Philipp-Muller, A. E., Hemmerich, W., Riecke, B. E., & Campos, J. L. (2019). The effect of visual motion stimulus characteristics on vection and visually induced motion sickness. Displays, 58, 71–81.

Qui est le plus sensible

La sensibilité varie énormément d’une personne à l’autre. Golding, Rafiq et Keshavarz ont testé un court questionnaire sur le mal des transports d’origine visuelle auprès de 30 adultes regardant une scène urbaine qui tournait et oscillait. Le questionnaire prédisait environ un tiers des écarts dans l’intensité du malaise, et plus de la moitié une fois ajoutés les antécédents de mal des transports ordinaire, de migraine et d’évanouissement, ainsi que l’impact quotidien des vertiges. Les travaux antérieurs de Golding sur le questionnaire de référence du mal des transports avaient déjà fait de la migraine l’un des liens les plus nets entre le mal des transports et d’autres formes de nausée. Dans l’étude de Rebenitsch et Owen sur les différences individuelles, des antécédents de mal des transports figuraient parmi les meilleurs prédicteurs du cybermalaise.

Pour certaines personnes, le problème dépasse la nausée passagère. Bronstein a décrit un groupe de patients, pour la plupart atteints d’un trouble du système de l’équilibre de l’oreille interne, chez qui des scènes visuelles chargées ou en mouvement provoquaient systématiquement des vertiges, une affection qu’il a appelée vertige visuel. Pour eux, un écran plein de mouvement n’est pas un désagrément, c’est un véritable obstacle. Un jeu ne peut ni diagnostiquer ni traiter quoi que ce soit de cela, et des vertiges persistants méritent d’être signalés à un médecin. Ce qu’un jeu peut faire, c’est éviter de les aggraver.

Sources4Golding, J. F., Rafiq, A., & Keshavarz, B. (2021). Predicting individual susceptibility to visually induced motion sickness by questionnaire. Frontiers in Virtual Reality, 2, 576871.5Golding, J. F. (1998). Motion sickness susceptibility questionnaire revised and its relationship to other forms of sickness. Brain Research Bulletin, 47(5), 507–516.6Rebenitsch, L., & Owen, C. (2014). Individual variation in susceptibility to cybersickness. In Proceedings of the 27th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (pp. 309–317). ACM.7Bronstein, A. M. (1995). Visual vertigo syndrome: Clinical and posturography findings. Journal of Neurology, Neurosurgery & Psychiatry, 59(5), 472–476.

Ce que fait Réduire les animations, et ce que les concepteurs devraient faire

Sur iPhone et iPad, le réglage se trouve dans Réglages, Accessibilité, Mouvement, Réduire les animations. Quand il est activé, le système remplace les transitions en zoom et en glissement par des fondus plus doux, et indique à chaque app que le joueur a demandé moins de mouvement. C’est ensuite à chaque app d’en tenir compte. Le web a un équivalent, et les recommandations du W3C sur les animations déclenchées par les interactions demandent que le mouvement provoqué par une interaction puisse être désactivé, sauf s’il est essentiel.

Le mot « essentiel » compte. Dans un puzzle coulissant, il faut voir la brique bouger, sinon le joueur ne peut pas suivre le plateau. Mais les confettis, la caméra qui rebondit et l’arrière-plan qui dérive sont de la décoration, et la décoration peut disparaître. Dans OutBrick, Réduire les animations est respecté partout : quand il est activé, le jeu atténue la parallaxe, les confettis et les transitions à effet ressort, tandis que les briques continuent de montrer où elles vont. Nous décrivons les autres réglages de confort, pour le son, la musique et les vibrations, sur la page consacrée à l’accessibilité (en anglais).

  • Gardez la caméra immobile. Bougez les pièces, pas le monde.
  • Évitez les tremblements d’écran, les zooms plein écran et les transitions en rotation, ou désactivez-les avec Réduire les animations.
  • Gardez la parallaxe discrète et supprimez-la avec Réduire les animations.
  • Ne faites jamais clignoter de grandes zones de l’écran, et gardez les célébrations brèves.
  • Testez avec Réduire les animations activé, et vérifiez que rien d’important ne disparaît.

Si les jeux vous rendent malade

Activez d’abord Réduire les animations et, dans le même menu, essayez Préférer les transitions en fondu. Cherchez ensuite les options propres à chaque jeu dans ses réglages : tremblement de caméra, flou de mouvement, champ de vision et effets d’écran sont fréquents dans les jeux plus ambitieux. Jouez dans une pièce bien éclairée, tenez l’appareil un peu plus loin pour qu’il occupe moins de votre champ de vision, et faites des pauses avant que les symptômes ne s’installent plutôt qu’après. Les casques sont le cas le plus exigeant de tous ; nous abordons le confort sur Apple Vision Pro séparément.

Et choisissez des jeux conçus pour être calmes. Un puzzle au tour par tour sur un plateau immobile est un point de départ bien plus facile qu’un jeu fondé sur la vitesse. Notre guide sur ce qui rend un jeu de puzzle relaxant passe en revue les autres points à surveiller, et la conception de jeux adaptés aux sensibilités sensorielles aborde plus largement le son, la lumière et la surprise.

Si un jeu ignore Réduire les animations, dites-le à son développeur, en étant précis : quel écran, quel effet, et ce que cela vous a fait. Beaucoup d’équipes testent avec le réglage désactivé et ne voient tout simplement jamais le problème. Cela vaut pour nous aussi : si quelque chose dans OutBrick bouge encore trop pour vous avec Réduire les animations activé, notre page d’assistance (en anglais) est l’endroit où le dire, et c’est le genre de signalement qui mène à une correction.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Pourquoi certains jeux me donnent-ils le mal des transports ?

Quand une grande partie de votre champ de vision bouge comme si vous vous déplaciez, alors que votre oreille interne ne ressent aucun mouvement, ces signaux contradictoires peuvent provoquer vertiges, fatigue oculaire et nausée. On parle de mal des transports d’origine visuelle.

Que fait Réduire les animations sur iPhone ?

Ce réglage remplace les transitions système en zoom et en glissement par des effets plus doux et indique aux apps que vous souhaitez moins de mouvement. Les apps qui le respectent suppriment ou adoucissent aussi leurs propres animations.

Qui risque le plus d’avoir le mal des transports devant un écran ?

La recherche le relie surtout à des antécédents de mal des transports, à la migraine et aux vertiges persistants, même si la sensibilité varie beaucoup d’une personne à l’autre. Des symptômes persistants méritent d’être évoqués avec un médecin.

OutBrick respecte-t-il Réduire les animations ?

Oui. Quand Réduire les animations est activé, OutBrick atténue partout la parallaxe, les confettis et les transitions à effet ressort, tandis que les briques glissent toujours de façon visible pour que vous puissiez suivre le plateau.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20(2), 101–125. doi.org/10.1007/s10055-016-0285-9 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Keshavarz, B., Riecke, B. E., Hettinger, L. J., & Campos, J. L. (2015). Vection and visually induced motion sickness: How are they related? Frontiers in Psychology, 6, 472. doi.org/10.3389/fpsyg.2015.00472 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Keshavarz, B., Philipp-Muller, A. E., Hemmerich, W., Riecke, B. E., & Campos, J. L. (2019). The effect of visual motion stimulus characteristics on vection and visually induced motion sickness. Displays, 58, 71–81. doi.org/10.1016/j.displa.2018.07.005 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Golding, J. F., Rafiq, A., & Keshavarz, B. (2021). Predicting individual susceptibility to visually induced motion sickness by questionnaire. Frontiers in Virtual Reality, 2, 576871. doi.org/10.3389/frvir.2021.576871 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Golding, J. F. (1998). Motion sickness susceptibility questionnaire revised and its relationship to other forms of sickness. Brain Research Bulletin, 47(5), 507–516. doi.org/10.1016/s0361-9230(98)00091-4 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  6. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2014). Individual variation in susceptibility to cybersickness. In Proceedings of the 27th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (pp. 309–317). ACM. doi.org/10.1145/2642918.2647394 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  7. Bronstein, A. M. (1995). Visual vertigo syndrome: Clinical and posturography findings. Journal of Neurology, Neurosurgery & Psychiatry, 59(5), 472–476. doi.org/10.1136/jnnp.59.5.472 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

La rédaction d’OutBrick transforme la recherche sur les joueurs, les pratiques d’accessibilité et les leçons de fabrication d’un jeu en notes utiles et faciles à lire.

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