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Mareo con videojuegos: por qué importa Reducir movimiento

Por qué el movimiento en pantalla marea a algunos jugadores, quién es más propenso y cómo Reducir movimiento y una animación cuidada ayudan.

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Peach y Bloo a ambos lados de un teléfono que muestra un tablero superdifícil de OutBrick en el nivel 214, con ladrillos turquesa, rojos y verdes flotando cerca
Ilustración del journal

La mayoría de la gente no se para a pensar en el movimiento de un juego hasta que le sienta mal. Para una minoría considerable, una cámara que da bandazos, un fondo con paralaje o una pantalla que tiembla con cada acierto provocan mareo, náuseas o dolor de cabeza, a veces mucho después de dejar el dispositivo. No es remilgo. Es una respuesta bien estudiada del sistema del equilibrio, y existe un ajuste sencillo precisamente por ella. Esto es lo que dice la investigación y lo que pueden hacer jugadores y diseñadores.

Por qué una pantalla puede marearte

Tu sentido del equilibrio se basa en tres fuentes: los ojos, los órganos vestibulares del oído interno y lo que sientes con el cuerpo apoyado en el suelo. Normalmente coinciden. Cuando una gran parte de lo que ves se mueve como si te movieras tú, pero el oído interno indica que estás quieto, las señales entran en conflicto. En muchas personas el resultado es un conjunto de síntomas, como desorientación, fatiga visual, sudoración y náuseas, conocido como mareo inducido visualmente, o cibermareo cuando lo provocan pantallas digitales.

La revisión de Rebenitsch y Owen reunió las pruebas sobre lo que lo provoca. Buena parte de esa investigación trata de la realidad virtual y de las pantallas grandes, donde el efecto es más fuerte, pero los ingredientes se trasladan a teléfonos y tabletas: cuánta parte de la imagen se mueve, a qué velocidad y en qué dirección, además de decisiones de renderizado y del tiempo de exposición. Una sensación relacionada, la vección, es la ilusión de moverse uno mismo, como cuando crees que tu tren parado arranca porque se va el de al lado. Keshavarz y sus colegas revisaron cómo se relacionan ambas y concluyeron que el vínculo es menos directo de lo que se suponía: la vección y el mareo suelen darse juntos, pero no siempre.

Fuentes1Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20(2), 101–125.2Keshavarz, B., Riecke, B. E., Hettinger, L. J., & Campos, J. L. (2015). Vection and visually induced motion sickness: How are they related? Frontiers in Psychology, 6, 472.

Qué tipos de movimiento son el problema

No todo el movimiento es igual. En dos experimentos, Keshavarz y sus colegas variaron la velocidad y la densidad de un campo de estrellas en movimiento y después añadieron rotación. Un movimiento más rápido y denso reforzaba la ilusión de moverse uno mismo, pero apenas cambiaba el mareo. Añadir cabeceo, una rotación que inclina la imagen arriba y abajo, produjo las puntuaciones de mareo más altas y más desorientación. En la práctica, la rotación y el movimiento de cámara molestan más que las cosas que simplemente se desplazan sobre un fondo quieto.

Eso coincide con lo que suelen contar sobre los juegos los jugadores sensibles al movimiento: el problema tiende a venir de que toda la escena se mueva a la vez. Las sacudidas de cámara, los zooms que llenan la pantalla, las capas de paralaje que se deslizan a distintas velocidades y las transiciones que hacen girar la vista son los sospechosos habituales. Un solo ladrillo que se desliza por un tablero quieto es algo muy distinto de que el propio tablero dé un bandazo.

Fuentes3Keshavarz, B., Philipp-Muller, A. E., Hemmerich, W., Riecke, B. E., & Campos, J. L. (2019). The effect of visual motion stimulus characteristics on vection and visually induced motion sickness. Displays, 58, 71–81.

Quién es más propenso

La propensión varía enormemente de una persona a otra. Golding, Rafiq y Keshavarz probaron un cuestionario breve sobre mareo inducido visualmente con 30 adultos que veían una escena urbana que giraba y se tambaleaba. El cuestionario predecía alrededor de un tercio de la variación en cuánto se mareaba la gente, y más de la mitad al añadir los antecedentes de mareo por movimiento corriente, migraña y desmayos, y el efecto del vértigo en el día a día. Trabajos anteriores de Golding sobre el cuestionario estándar de mareo por movimiento ya habían señalado la migraña como uno de los vínculos más claros entre el mareo por movimiento y otros tipos de náuseas. En el estudio de Rebenitsch y Owen sobre diferencias individuales, haber tenido mareo por movimiento estaba entre los mejores predictores del cibermareo.

Para algunas personas el problema va más allá de alguna náusea ocasional. Bronstein describió a un grupo de pacientes, la mayoría con un trastorno del sistema del equilibrio del oído interno, a quienes las escenas visuales recargadas o en movimiento les provocaban vértigo de forma sistemática, una afección que llamó vértigo visual. Para ellos, una pantalla llena de movimiento no es una molestia, sino una barrera real. Nada de esto es algo que un juego pueda diagnosticar ni tratar, y si el mareo persiste, conviene comentarlo con un médico. Lo que sí puede hacer un juego es no empeorarlo.

Fuentes4Golding, J. F., Rafiq, A., & Keshavarz, B. (2021). Predicting individual susceptibility to visually induced motion sickness by questionnaire. Frontiers in Virtual Reality, 2, 576871.5Golding, J. F. (1998). Motion sickness susceptibility questionnaire revised and its relationship to other forms of sickness. Brain Research Bulletin, 47(5), 507–516.6Rebenitsch, L., & Owen, C. (2014). Individual variation in susceptibility to cybersickness. In Proceedings of the 27th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (pp. 309–317). ACM.7Bronstein, A. M. (1995). Visual vertigo syndrome: Clinical and posturography findings. Journal of Neurology, Neurosurgery & Psychiatry, 59(5), 472–476.

Qué hace Reducir movimiento y qué deberían hacer los diseñadores

En iPhone y iPad, el ajuste está en Ajustes, Accesibilidad, Movimiento, Reducir movimiento. Cuando está activado, el sistema sustituye las transiciones con zoom y deslizamiento por fundidos más suaves y avisa a todas las apps de que el jugador ha pedido menos movimiento. Después, cada app decide si le hace caso. La web tiene un equivalente, y las pautas del W3C sobre animación a partir de interacciones piden que el movimiento provocado por una interacción se pueda desactivar salvo que sea esencial.

La palabra esencial importa. En un puzle de deslizar, hay que ver moverse el ladrillo, o el jugador no puede seguir el tablero. Pero el confeti, la cámara que rebota y el fondo que se desplaza son decoración, y la decoración se puede quitar. En OutBrick, Reducir movimiento se respeta en todas partes: con el ajuste activado, el juego reduce el paralaje, el confeti y las transiciones con mucho rebote, mientras los ladrillos siguen mostrando adónde han ido. Describimos los demás controles de comodidad, para el sonido, la música y la vibración, en la página de accesibilidad.

  • Deja la cámara quieta. Mueve las piezas, no el mundo.
  • Evita las sacudidas de pantalla, los zooms a pantalla completa y las transiciones que giran, o desactívalos con Reducir movimiento.
  • Mantén el paralaje sutil y elimínalo con Reducir movimiento.
  • No hagas parpadear nunca grandes zonas de la pantalla y mantén las celebraciones breves.
  • Prueba con Reducir movimiento activado y comprueba que no desaparece nada importante.

Si los juegos te sientan mal

Antes que nada, activa Reducir movimiento y, en el mismo menú, prueba Preferir transiciones fundidas. Después busca en los ajustes de cada juego sus propias opciones: sacudida de cámara, desenfoque de movimiento, campo de visión y efectos de pantalla son habituales en los juegos grandes. Juega en una habitación bien iluminada, sujeta el dispositivo un poco más lejos para que ocupe menos de tu campo visual y haz pausas antes de que aparezcan los síntomas, no después. Los visores son el caso más exigente de todos; hablamos de la comodidad en Apple Vision Pro por separado.

Y elige juegos tranquilos por diseño. Un puzle por turnos con un tablero quieto es un punto de partida mucho más fácil que un juego basado en la velocidad. Nuestra guía sobre qué hace que un juego de puzles sea relajante repasa qué más buscar, y diseño de juegos amable con los sentidos trata el sonido, la luz y las sorpresas de forma más amplia.

Si un juego ignora Reducir movimiento, díselo a su desarrollador y sé concreto: qué pantalla, qué efecto y qué te provocó. Muchos equipos prueban con el ajuste desactivado y sencillamente nunca ven el problema. Lo mismo vale para nosotros; si algo en OutBrick sigue moviéndose demasiado para ti con Reducir movimiento activado, nuestra página de soporte es el lugar para decirlo, y es el tipo de aviso que se arregla.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Por qué algunos juegos me marean?

Cuando una gran parte de lo que ves se mueve como si te movieras tú, pero tu oído interno no nota movimiento, las señales contradictorias pueden causar mareo, fatiga visual y náuseas. Se llama mareo inducido visualmente.

¿Qué hace Reducir movimiento en el iPhone?

Sustituye las transiciones del sistema con zoom y deslizamiento por efectos más suaves y avisa a las apps de que quieres menos movimiento. Las apps que lo respetan eliminan o suavizan también sus propias animaciones.

¿Quién tiene más probabilidades de marearse con las pantallas?

La investigación lo relaciona sobre todo con antecedentes de mareo por movimiento, migraña y vértigo persistente, aunque la propensión varía mucho de una persona a otra. Si los síntomas persisten, conviene hablarlo con un médico.

¿OutBrick es compatible con Reducir movimiento?

Sí. Con Reducir movimiento activado, OutBrick reduce el paralaje, el confeti y las transiciones con mucho rebote en todas partes, mientras los ladrillos siguen deslizándose de forma visible para que puedas seguir el tablero.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20(2), 101–125. doi.org/10.1007/s10055-016-0285-9 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Keshavarz, B., Riecke, B. E., Hettinger, L. J., & Campos, J. L. (2015). Vection and visually induced motion sickness: How are they related? Frontiers in Psychology, 6, 472. doi.org/10.3389/fpsyg.2015.00472 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Keshavarz, B., Philipp-Muller, A. E., Hemmerich, W., Riecke, B. E., & Campos, J. L. (2019). The effect of visual motion stimulus characteristics on vection and visually induced motion sickness. Displays, 58, 71–81. doi.org/10.1016/j.displa.2018.07.005 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Golding, J. F., Rafiq, A., & Keshavarz, B. (2021). Predicting individual susceptibility to visually induced motion sickness by questionnaire. Frontiers in Virtual Reality, 2, 576871. doi.org/10.3389/frvir.2021.576871 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Golding, J. F. (1998). Motion sickness susceptibility questionnaire revised and its relationship to other forms of sickness. Brain Research Bulletin, 47(5), 507–516. doi.org/10.1016/s0361-9230(98)00091-4 (se abre en una pestaña nueva)
  6. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2014). Individual variation in susceptibility to cybersickness. In Proceedings of the 27th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (pp. 309–317). ACM. doi.org/10.1145/2642918.2647394 (se abre en una pestaña nueva)
  7. Bronstein, A. M. (1995). Visual vertigo syndrome: Clinical and posturography findings. Journal of Neurology, Neurosurgery & Psychiatry, 59(5), 472–476. doi.org/10.1136/jnnp.59.5.472 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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