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インクルーシブデザイン

ゲームで酔う理由と「視差効果を減らす」の大切さ

画面の動きでめまいや吐き気を感じる理由、酔いやすい人の特徴、そして「視差効果を減らす」設定と丁寧なアニメーションでゲームを快適にする方法を解説します。

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レベル214の超難しいOutBrickのステージを映したスマートフォンの両側にPeachとBloo。近くにはターコイズ、赤、緑のブロックが浮かんでいます
ジャーナルのイラスト

ゲームの中の動きのことなど、気分が悪くなるまでほとんどの人は考えもしません。けれど少なくない人にとっては、ぐるりと回るカメラ、視差効果のある背景、成功のたびに揺れる画面が、めまいや吐き気、頭痛を引き起こします。端末を置いたあとも長く続くことがあります。これは気が弱いからではありません。体のバランス感覚のしくみによる、よく研究された反応です。そして、まさにそのために用意された簡単な設定があります。研究でわかっていること、そしてプレイヤーとデザイナーにできることを紹介します。

画面で気分が悪くなる理由

バランス感覚は、3つの情報源にもとづいています。目、内耳の前庭器官、そして地面に接する体の感覚です。ふつうはこの3つが一致しています。視界の広い範囲が、まるで自分が動いているかのように動くのに、内耳はじっと座っていると伝えると、信号が食い違います。多くの人にとって、その結果として見当識の乱れ、目の疲れ、発汗、吐き気といった一連の症状が起こります。これを映像による動揺病(映像酔い)と呼び、デジタル画面によるものはサイバー酔いとも呼ばれます。

RebenitschとOwenのレビューは、何がこれを引き起こすのかについての証拠をまとめています。研究の多くは、影響がもっとも強いバーチャルリアリティや大画面を対象にしていますが、その要素はスマートフォンやタブレットにも当てはまります。視界のどれくらいが、どれくらいの速さで、どの方向に動くか、そして描画の方法や見ている時間の長さです。関連する感覚に「ベクション」があります。自分が動いているような錯覚で、隣の電車が動き出したとき、止まっている自分の電車が発車したように感じるのがその例です。Keshavarzらは両者の関係をレビューし、その関係は長く考えられてきたほど単純ではないと結論づけました。ベクションと酔いはいっしょに起こることが多いものの、いつもそうとは限らないのです。

出典1Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20(2), 101–125.2Keshavarz, B., Riecke, B. E., Hettinger, L. J., & Campos, J. L. (2015). Vection and visually induced motion sickness: How are they related? Frontiers in Psychology, 6, 472.

問題になるのはどんな動きか

すべての動きが同じわけではありません。Keshavarzらは2つの実験で、動く星空の速さと密度を変え、さらに回転を加えました。より速く密な動きは自分が動いている錯覚を強めましたが、酔いにはほとんど影響しませんでした。上下に傾く回転であるピッチを加えると、酔いのスコアがもっとも高くなり、見当識の乱れも増えました。実際的に読み取れるのは、止まった背景の上をものが動くだけより、回転やカメラの動きのほうが問題を起こしやすいということです。

これは、動きに敏感なプレイヤーがゲームについてよく語ることと一致します。問題は、シーン全体がいっせいに動くときに起こりがちです。カメラの揺れ、画面いっぱいのズーム、異なる速さですべる視差のレイヤー、視点を大きく振り回すトランジションがよくある原因です。止まったステージの上をブロックが1つすべるのと、ステージそのものが大きく揺れるのとでは、まったく別のことです。

出典3Keshavarz, B., Philipp-Muller, A. E., Hemmerich, W., Riecke, B. E., & Campos, J. L. (2019). The effect of visual motion stimulus characteristics on vection and visually induced motion sickness. Displays, 58, 71–81.

酔いやすいのはどんな人か

酔いやすさは人によってとても大きく異なります。Golding、Rafiq、Keshavarzは、映像酔いについての短い質問票を、回転して揺れる街の映像を見る30人の大人で検証しました。質問票は、どれくらい気分が悪くなるかのばらつきのおよそ3分の1を予測し、ふだんの乗り物酔いの経験、片頭痛、失神、そしてめまいが日常に与える影響を加えると、半分以上を予測しました。Goldingは以前の、乗り物酔いの標準的な質問票についての研究で、片頭痛が乗り物酔いとほかの種類の吐き気とをもっともはっきり結びつけるもののひとつであることをすでに見いだしていました。RebenitschとOwenの個人差の研究では、過去の乗り物酔いの経験が、サイバー酔いのもっともよい予測因子のひとつでした。

人によっては、ときどき気分が悪くなる程度では済みません。Bronsteinは、多くが内耳の平衡系に障害のある患者のグループについて報告しています。彼らにとっては、ごちゃごちゃした、あるいは動く視覚的な場面が確実にめまいを引き起こし、Bronsteinはこれを「視覚性めまい」と呼びました。そうした人にとって、動きでいっぱいの画面は煩わしいだけでなく、本当の壁になります。ゲームにこうした症状を診断したり治療したりすることはできませんし、めまいが続くなら医師に相談する価値があります。ゲームにできるのは、症状を悪化させないことです。

出典4Golding, J. F., Rafiq, A., & Keshavarz, B. (2021). Predicting individual susceptibility to visually induced motion sickness by questionnaire. Frontiers in Virtual Reality, 2, 576871.5Golding, J. F. (1998). Motion sickness susceptibility questionnaire revised and its relationship to other forms of sickness. Brain Research Bulletin, 47(5), 507–516.6Rebenitsch, L., & Owen, C. (2014). Individual variation in susceptibility to cybersickness. In Proceedings of the 27th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (pp. 309–317). ACM.7Bronstein, A. M. (1995). Visual vertigo syndrome: Clinical and posturography findings. Journal of Neurology, Neurosurgery & Psychiatry, 59(5), 472–476.

「視差効果を減らす」がすること、デザイナーがすべきこと

iPhoneやiPadでは、この設定は「設定」>「アクセシビリティ」>「動作」>「視差効果を減らす」にあります。オンにすると、システムはズームやスライドのトランジションを穏やかなフェードに置き換え、プレイヤーが動きを減らしたいと望んでいることをすべてのアプリに伝えます。あとはそれぞれのアプリが耳を傾けるかどうかです。Webにも同じ仕組みがあり、W3Cのインタラクションによるアニメーション(英語)についてのガイドラインは、操作によって起こる動きは、欠かせないものでない限りオフにできるようにすることを求めています。

大事なのは「欠かせない」という言葉です。スライドパズルでは、ブロックが動くのが見えなければ、プレイヤーはステージを追えません。けれど紙吹雪、弾むカメラ、漂う背景は飾りで、飾りはなくしてもかまいません。OutBrickでは「視差効果を減らす」にあらゆる場所で対応しています。オンにすると、視差効果、紙吹雪、弾むようなトランジションを抑えつつ、ブロック自体はどこへ動いたかがわかるように表示します。サウンド、音楽、触覚フィードバックなど、ほかの快適さに関わる設定についてはアクセシビリティのページで説明しています。

  • カメラは動かさない。動かすのはピースで、世界ではありません。
  • 画面の揺れ、画面いっぱいのズーム、回転するトランジションは避けるか、「視差効果を減らす」でオフにする。
  • 視差効果は控えめにし、「視差効果を減らす」ではなくす。
  • 画面の広い範囲を点滅させず、お祝いの演出は短くする。
  • 「視差効果を減らす」をオンにしてテストし、大切なものが消えていないか確かめる。

ゲームで気分が悪くなるなら

まず「視差効果を減らす」をオンにし、同じメニューで「クロスフェードトランジションを優先」も試してみましょう。それから、各ゲームの設定の中にある独自のオプションを探します。カメラの揺れ、モーションブラー、視野角、画面効果は、大きなゲームではよくある項目です。明るい部屋で遊び、端末を少し離して持って視界に占める割合を小さくし、症状が出てからではなく出る前に休憩を取りましょう。いちばん負担が大きいのはヘッドセットで、Apple Vision Proでの快適さについては別の記事で取り上げています。

そして、つくりからして穏やかなゲームを選びましょう。ステージが止まっているターン制のパズルは、スピードが売りのゲームよりずっと始めやすい選択肢です。ほかに注目すべき点はパズルゲームがリラックスできる理由で、音、光、驚きについては感覚にやさしいゲームデザインでより広く取り上げています。

ゲームが「視差効果を減らす」を無視しているなら、開発者に伝えましょう。どの画面の、どの効果が、自分にどう影響したかを具体的に。多くのチームは設定をオフにしたままテストしていて、問題に気づかないだけです。私たちも同じです。「視差効果を減らす」をオンにしても、OutBrickでまだ動きが多すぎると感じるところがあれば、サポートページから教えてください。そうした報告は、きちんと修正につながります。

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

ゲームで酔ってしまうのはなぜですか?

視界の広い範囲が、まるで自分が動いているかのように動いているのに、内耳が動きを感じないと、食い違った信号がめまい、目の疲れ、吐き気を引き起こすことがあります。これを映像による動揺病(映像酔い)と呼びます。

iPhoneの「視差効果を減らす」は何をするのですか?

システムのズームやスライドのトランジションを穏やかな効果に置き換え、動きを減らしたいことをアプリに伝えます。対応しているアプリは、自分のアニメーションもなくしたり和らげたりします。

画面で酔いやすいのはどんな人ですか?

研究では、乗り物酔いの経験、片頭痛、続いているめまいともっとも強く結びついていますが、酔いやすさには大きな個人差があります。症状が続くなら医師に相談する価値があります。

OutBrickは「視差効果を減らす」に対応していますか?

はい。「視差効果を減らす」をオンにすると、OutBrickはあらゆる場所で視差効果、紙吹雪、弾むようなトランジションを抑えます。ブロックはすべる様子が見えるままなので、ステージを追えます。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20(2), 101–125. doi.org/10.1007/s10055-016-0285-9(新しいタブで開きます)
  2. Keshavarz, B., Riecke, B. E., Hettinger, L. J., & Campos, J. L. (2015). Vection and visually induced motion sickness: How are they related? Frontiers in Psychology, 6, 472. doi.org/10.3389/fpsyg.2015.00472(新しいタブで開きます)
  3. Keshavarz, B., Philipp-Muller, A. E., Hemmerich, W., Riecke, B. E., & Campos, J. L. (2019). The effect of visual motion stimulus characteristics on vection and visually induced motion sickness. Displays, 58, 71–81. doi.org/10.1016/j.displa.2018.07.005(新しいタブで開きます)
  4. Golding, J. F., Rafiq, A., & Keshavarz, B. (2021). Predicting individual susceptibility to visually induced motion sickness by questionnaire. Frontiers in Virtual Reality, 2, 576871. doi.org/10.3389/frvir.2021.576871(新しいタブで開きます)
  5. Golding, J. F. (1998). Motion sickness susceptibility questionnaire revised and its relationship to other forms of sickness. Brain Research Bulletin, 47(5), 507–516. doi.org/10.1016/s0361-9230(98)00091-4(新しいタブで開きます)
  6. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2014). Individual variation in susceptibility to cybersickness. In Proceedings of the 27th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (pp. 309–317). ACM. doi.org/10.1145/2642918.2647394(新しいタブで開きます)
  7. Bronstein, A. M. (1995). Visual vertigo syndrome: Clinical and posturography findings. Journal of Neurology, Neurosurgery & Psychiatry, 59(5), 472–476. doi.org/10.1136/jnnp.59.5.472(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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