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遊びを通じた学び

パズルは子どもの実行機能を育てる?研究のまとめ

実行機能は計画を立てる力や自分をコントロールする力の土台です。パズルやゲームが子どもにできること、できないことを研究から整理し、役立つ遊び方を紹介します。

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OutBrickのジャーニーマップのBamboo Springsの区間を映したスマートフォンの両側にSproutとVio。近くには黄色、緑、青のブロックが浮かんでいます
ジャーナルのイラスト

実行機能は、子どもの発達についてもっとも話題になる考え方のひとつになり、同時にもっとも宣伝に使われる考え方のひとつにもなりました。アプリやおもちゃ、パズルが、それを育てると約束しています。研究には本当に心強い部分もあれば、本当に考えさせられる部分もあり、保護者はその両方を知っておくべきです。ここでは、実行機能とは何か、それを鍛えることについて質の高い研究が何を示しているか、パズルはどこに位置づけられるか、そして子どもと一緒にもっとも役立ちそうな遊び方を紹介します。

実行機能とは

広く引用されているAdele Diamondのレビューによると、実行機能とは、アイデアを頭の中であれこれ試し、行動する前に立ち止まって考え、新しい課題に向き合い、誘惑に負けず、集中を保つための心のはたらきです。Diamondは3つの中核的な力を挙げています。抑制制御は、衝動をこらえて、注意を向けるべきところに向けておく力です。ワーキングメモリは、情報を使いながら頭の中に保っておく力です。認知的柔軟性は、ものごとを別の角度から見て、状況が変われば方針を変える力です。

スライドパズルは、この3つを小さく凝縮して使います。数手先までの計画を頭に置き、よさそうに見えてもゲートをふさいでしまう魅力的な一手をこらえ、ブロックが思わぬところで止まったら計画を捨てるのです。Diamondはまた、ストレス、睡眠不足、孤独、運動不足がどれも実行機能を損なうことを強調しています。どんなパズルも、疲れて不安を抱えた子どもを補うことはできない、ということを思い出させてくれます。

こうした力はゆっくり育ちます。Diamondは、幼児期から思春期までずっと続く長い発達の道のりを描いていて、これが幼い子どもへの期待を控えめにすべき理由のひとつです。ブロックをでたらめにスライドする4歳児も、立ち止まって2手先を考える7歳児も、どちらも年齢相応のふるまいです。両者の差は発達によるもので、ゲームに埋めてもらうべき欠点ではありません。

出典1Diamond, A. (2013). Executive functions. Annual Review of Psychology, 64, 135–168.

画期的なレビューがわかったこと

2011年、DiamondとLeeは「Science」誌で、4歳から12歳の子どもの実行機能への効果が検証されたプログラムをレビューしました。効果が示されたものは幅広く、コンピューターを使ったトレーニング、コンピューターを使わないゲーム、有酸素運動、武道、ヨガ、マインドフルネス、一部の学校のカリキュラムなどがありました。うまくいったプログラムに共通していたのは、くり返し練習することと、子どもの上達に合わせて難しさが上がっていくことでした。もともと実行機能が弱めだった子どもほど、伸びが大きい傾向がありました。

このレビューには、見落とされやすい点がさらに2つあります。1つ目は、考える力だけでなく、子どもの感情面や社会面の発達にも取り組んだプログラムのほうが、よい結果を出す傾向があったことです。2つ目は、効果がもっとも大きかったのは、練習した内容に近い課題だったことです。この2つ目の点が、その後の議論の核心になりました。

出典2Diamond, A., & Lee, K. (2011). Interventions shown to aid executive function development in children 4 to 12 years old. Science, 333(6045), 959–964.

転移の問題

練習した課題そのものがうまくなることを「近い転移」と呼びます。読み書きや計算、一般的な推論など、別のことがうまくなるのが「遠い転移」で、ほとんどの商品が約束しているのはこちらです。Kassaiらは、子どもの実行機能のトレーニングについての実験研究をまとめて分析しました。近い転移についてはしっかりした効果が見られ、練習した力は中程度伸びていました。けれど、ワーキングメモリなど1つの要素を鍛えても、ほかの要素が確実に伸びるわけではなく、遠い転移の効果は小さく、統計的に有意ではありませんでした。

ほかのメタ分析も同じ方向を示しています。Melby-LervågとHulmeは、ワーキングメモリのトレーニングでワーキングメモリそのものは短期的に伸びるものの、それがほかの力に広がるという説得力のある証拠はないことを見いだしました。SalaとGobetは、子どもを対象にしたチェス、音楽、ワーキングメモリのトレーニングを調べ、研究の質が上がるほど見かけ上の効果が小さくなることを示し、遠い転移はめったに起こらないと結論づけました。TakacsとKassaiは、9,000人近い子どもを対象にした90件の研究をまとめ、実行機能は子ども時代に伸ばせることを見いだしましたが、その伸びが追跡調査の時点まで続いたという説得力のある証拠は見つかりませんでした。また、楽しい日常の活動の一部として、これらの力を暗に育てる方法は、明示的なドリルと同じか、それ以上に効果的であることもわかりました。

これは大人についての研究結果とも一致しています。大人の場合はパズルゲームは脳にいいのか?でまとめました。

出典3Kassai, R., Futo, J., Demetrovics, Z., & Takacs, Z. K. (2019). A meta-analysis of the experimental evidence on the near- and far-transfer effects among children’s executive function skills. Psychological Bulletin, 145(2), 165–188.4Melby-Lervåg, M., & Hulme, C. (2013). Is working memory training effective? A meta-analytic review. Developmental Psychology, 49(2), 270–291.5Sala, G., & Gobet, F. (2017). Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 515–520.6Takacs, Z. K., & Kassai, R. (2019). The efficacy of different interventions to foster children’s executive function skills: A series of meta-analyses. Psychological Bulletin, 145(7), 653–697.

パズルの位置づけ

では、意味はあるのでしょうか。あります。期待が正直なものである限りは。パズルは、それが使う力、つまり計画すること、辛抱すること、行動する前に見ること、間違った道から立て直すことのよい練習になります。それだけでも持つ価値があります。空間的な力については、示唆的な証拠もあります。Levineらは、子どもが2歳から4歳までのあいだ、家庭での子どもと保護者の様子を観察し、ジグソーパズルで遊んでいた子どもは、家庭の収入や教育、保護者の話しかけの量を考慮しても、4歳半の時点で空間変換の課題の成績がよいことを見いだしました。これは観察研究なので、パズルがその差を生んだとはいえませんが、空間学習についてわかっていることとは合っています。

つまり正直にいえば、パズルは遊びの時間の上手な使い方であって、治療ではありません。パズルが好きな子どもは、先を考える本物の練習を積みます。脳のためにと無理にやらされる子どもは、得るものが少なく、楽しさも減ってしまうでしょう。

画面のパズルは実物のパズルと同じくらいよいのか、と保護者からよく聞かれます。研究はこの問いに決着をつけていません。DiamondとLeeのレビューでは、効果のあった活動にコンピューターを使ったトレーニングもコンピューターを使わないゲームも含まれていて、うまくいったプログラムに共通していたのは媒体ではなく、難しさが上がっていくくり返しの練習でした。台所のテーブルの上のジグソーパズルとタブレットのスライドパズルは、似た種類の考え方を求めます。より大きく違うのは、そのまわりのすべてです。大人が関わっているかどうか、そしてアプリが注意を引きつけること自体を目的につくられているかどうかです。

出典7Levine, S. C., Ratliff, K. R., Huttenlocher, J., & Cannon, J. (2012). Early puzzle play: A predictor of preschoolers’ spatial transformation skill. Developmental Psychology, 48(2), 530–542.2Diamond, A., & Lee, K. (2011). Interventions shown to aid executive function development in children 4 to 12 years old. Science, 333(6045), 959–964.

役に立つパズルの遊び方

うまくいく方法についての研究からは、いくつかの習慣が見えてきます。どれも何を買うかではなく、どう遊ぶかの話です。OutBrickは4+に指定されていて、その理由は年齢制限のページで説明しています。時間制限ではなく手数の上限があるので、子どもは必要なだけ考えられます。お子さんに合うか決める前に、一緒にブラウザでステージを遊んでみることもできますし、スライドパズルの解き方のガイドには、話しながら試せる作戦がのっています。

  • 一緒に遊び、考えを声に出しましょう。誰かが動かす前に「これをスライドしたらどうなる?」と聞いてみます。
  • 難しいけれどできる、を目指しましょう。効果は、子どもの成長に合わせて大きくなる挑戦から生まれます。
  • 間違った一手は失敗ではなく情報として扱い、アンドゥで別のルートを試しましょう。
  • 上、うしろ、ふさがっている、曲がる、端など、空間を表す言葉を使いましょう。Levineの研究は、パズルのまわりでの会話が大切なことを示唆しています。
  • まだ楽しいうちにやめましょう。楽しさはおまけではなく、暗に練習する方法がうまくいく理由の一部です。

出典2Diamond, A., & Lee, K. (2011). Interventions shown to aid executive function development in children 4 to 12 years old. Science, 333(6045), 959–964.6Takacs, Z. K., & Kassai, R. (2019). The efficacy of different interventions to foster children’s executive function skills: A series of meta-analyses. Psychological Bulletin, 145(7), 653–697.7Levine, S. C., Ratliff, K. R., Huttenlocher, J., & Cannon, J. (2012). Early puzzle play: A predictor of preschoolers’ spatial transformation skill. Developmental Psychology, 48(2), 530–542.

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

子どもの実行機能とは何ですか?

実行機能は、ワーキングメモリ、抑制制御、認知的柔軟性などを含む心の力のまとまりです。これらが合わさって、子どもが計画を立て、集中し、衝動をこらえ、状況の変化に合わせることを助けます。

パズルで実行機能は伸びますか?

パズルは計画や自己コントロールの練習になり、練習すればその力は伸びます。ただ、それが学校の教科や一般的な知能にまで広がるという証拠は弱いので、パズルはトレーニングとして課すより、遊びとして楽しむのがいちばんです。

脳トレアプリは子どもにいいのですか?

メタ分析では、トレーニングで練習した課題の成績は上がるものの、ほかの力に広がることはまれで、伸びも薄れていくことが多いとされています。子どもの力を少し引き出す楽しい日常の活動も、少なくとも同じくらい効果があります。

OutBrickは何歳から遊べますか?

OutBrickは4+に指定されていて、成人向けの内容も、時間制限も、公開チャットもありません。レーティングの理由や、任意のリワード動画の仕組みについては年齢制限のページで説明しています。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Diamond, A. (2013). Executive functions. Annual Review of Psychology, 64, 135–168. doi.org/10.1146/annurev-psych-113011-143750(新しいタブで開きます)
  2. Diamond, A., & Lee, K. (2011). Interventions shown to aid executive function development in children 4 to 12 years old. Science, 333(6045), 959–964. doi.org/10.1126/science.1204529(新しいタブで開きます)
  3. Kassai, R., Futo, J., Demetrovics, Z., & Takacs, Z. K. (2019). A meta-analysis of the experimental evidence on the near- and far-transfer effects among children’s executive function skills. Psychological Bulletin, 145(2), 165–188. doi.org/10.1037/bul0000180(新しいタブで開きます)
  4. Melby-Lervåg, M., & Hulme, C. (2013). Is working memory training effective? A meta-analytic review. Developmental Psychology, 49(2), 270–291. doi.org/10.1037/a0028228(新しいタブで開きます)
  5. Sala, G., & Gobet, F. (2017). Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 515–520. doi.org/10.1177/0963721417712760(新しいタブで開きます)
  6. Takacs, Z. K., & Kassai, R. (2019). The efficacy of different interventions to foster children’s executive function skills: A series of meta-analyses. Psychological Bulletin, 145(7), 653–697. doi.org/10.1037/bul0000195(新しいタブで開きます)
  7. Levine, S. C., Ratliff, K. R., Huttenlocher, J., & Cannon, J. (2012). Early puzzle play: A predictor of preschoolers’ spatial transformation skill. Developmental Psychology, 48(2), 530–542. doi.org/10.1037/a0025913(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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