子どもに穏やかなスマホゲームを選ぶ:保護者ガイド
幼い子どもが遊ぶアプリの多くには、子どもを操るデザインがあります。プレッシャー、広告、誘い込みを見抜き、穏やかなゲームを選ぶ研究ベースのチェックリスト。

子どものためにゲームを選ぶといえば、以前は暴力や乱暴な言葉がないかを確かめることでした。スマートフォンやタブレットでは、もっと大きな問題はデザインにあることが少なくありません。子どもに遊び続けるようプレッシャーをかけていないか、広告が遊びに見せかけられていないか、親しげなキャラクターが実はセールス係になっていないか。研究者たちは、幼い子どもが実際に使っているアプリでこうしたパターンを調べ、その結果は保護者にとって実用的なチェックリストになっています。ここでは、そのチェックリストと根拠となる研究、そして私たち自身のゲームがどうなのかを正直に紹介します。
Radeskyらは、3歳から5歳の子ども160人が使っているアプリを分析し、子どもを操るようなデザイン、つまり子どもよりアプリ提供者の利益にかなう機能があるかを分類しました。大多数のアプリに少なくとも1つはありました。子どもが好きなキャラクターが遊び続けたり何かを買ったりするようせかす「疑似的な関係によるプレッシャー」、カウントダウンや期間限定オファーのような「つくられた時間のプレッシャー」、やめにくくする「操作の制約」、そして遊ぶ時間を延ばすための賞品や宝箱のような「魅力的な誘い込み」などです。子どもを操るような機能がまったくなかったアプリは約20%だけで、低所得の家庭の子どもほど、そうした機能の多いアプリで遊んでいました。
同じグループによる以前の研究は、広告に注目しました。Meyerらは、5歳以下の子どもに人気の135本のアプリを調べ、その95%に何らかの広告があることを見いだしました。遊びを中断させる広告、購入をうながす表示、企業のキャラクター、そして一部のアプリでは、遊びのアイテムに見せかけたり、まぎらわしい記号がついていたりする、ゲームの中に隠された広告もありました。広告は調べた無料アプリのすべてと有料アプリのほとんどにあり、教育向けとうたうアプリでも同じくらいよく見られました。
出典1Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641.2Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39.
スクリーンタイムの話題は時間数に注目しがちですが、より強い証拠が指しているのは中身と状況です。12万人をこえるイングランドの10代を対象にした大規模な事前登録研究で、PrzybylskiとWeinsteinは、スクリーンタイムとウェルビーイングの関係が曲線を描くことを見いだしました。ほどほどの使用は害と結びついておらず、使用量が多い場合の影響も小さなものでした。この研究は幼児ではなく10代が対象で、特定のアプリの影響については何もいえません。それでも、時間だけが大事だという考えを正すのには役立ちます。
より幼い子どもについて、Hirsh-Pasekらは学習科学をもとに、アプリが本当に教育的であるための条件をまとめました。子どもが能動的であること、気が散ることなく熱中していること、意味のあることをしていること、そしてできれば、ほかの人とやりとりしていることです。Meyerらがこの枠組みを100本以上の人気の「教育」アプリに当てはめたところ、ほとんどは低い評価で、無料アプリは気を散らす余計な要素のために熱中の項目でさらに低い評価でした。ストアのページのラベルからわかることはあまりありません。
出典3Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215.4Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34.5Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCaffery, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K., & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548.
お子さんが遊ぶ前に、まず自分で10分遊んで、下のリストを確かめてみましょう。すべてに合格するゲームはほとんどありません。大事なのは、プレッシャーがどこにあるかを知り、それを受け入れられるかどうか自分で決められることです。プレッシャーのポイントについては、パズルゲームがリラックスできる理由でより一般的に説明しています。
- 時間のプレッシャー:カウントダウン、「期間限定」のオファー、期限つきのイベントはありますか?
- キャラクターのプレッシャー:お子さんがやめたり購入を断ったりすると、親しげなキャラクターが悲しんだり、せがんだり、叱ったりしませんか?
- 見せかけの広告:お子さんは広告とゲームのアイテムを見分けられますか?頼んでもいないのに広告が流れませんか?
- 誘い込み:子どもを引き戻すための宝箱、ルーレット、連続記録はありませんか?それは課金と結びついていませんか?
- やめ方:お子さんはいつでも何も失わずにやめられますか?やめ方は見つけやすいですか?
- 購入:購入は「承認と購入のリクエスト」やパスワードで守られていますか?価格は実際のお金で表示されていますか?
- 内容:ゲームは年齢制限に合っていますか?知らない人とのチャットはありませんか?
出典1Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641.2Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39.
OutBrickは私たちがつくっているゲームなので、慎重な保護者が気にしそうな部分も含めて、このリストに照らしてどうなのかを紹介します。時間制限はどこにもありません。どのステージにも手数の上限があり、最初の一手の前に表示されます。9人のブロックのなかまは声ではなく吹き出しの文字で話し、公開チャットはありません。レーティングは4+で、その理由は年齢制限のページで説明しています。
OutBrickにはライフも広告もあり、それは私たちの口からお伝えしたいと思います。ライフは5つで、30分ごとに1つ回復します。広告はリワード動画だけで、枠は8つ。それぞれに1日の上限があり、合計でも1日39回までです。動画が流れるのは、プレイヤーが見たいと思ってボタンを押したときだけです。バナー広告も、レベルのあいだの広告も、アプリを開いたときの広告もありません。回すことのできるBrick Wheelがあり、子どもは楽しむかもしれませんが、保護者が話題にしたいと思うのも無理はありません。任意のアプリ内課金はAppleが処理し、1回きりの「広告の削除」を購入すると広告は完全に止まります。ホームページでは、ライフ、アンドゥ、広告に何がかかるのかを正確に説明しています。そのどれかがご家庭に合わないと判断されても、それはもっともなことです。
研究に出てくる害のほとんどは、子どもを引き留めるようにつくられたシステムと、子どもが一人きりで向き合うところから生まれています。いちばんシンプルな守り方は、近くにいて、ときには一緒に遊ぶことです。なぜキャラクターがお金を求めているのか、なぜゲームが難しくなったちょうどそのときに宝箱が現れたのかを話してみましょう。指摘されれば、子どもは説得の仕組みを大人が思うよりよく理解します。Radesky、Schumacher、Zuckermanは早い段階でこの点を指摘していました。幼い子どものメディア利用のまわりで大人が何をするかが大切だ、ということです。
端末のツールは、代わりではなく、最後の支えとして使いましょう。iPhoneやiPadでは、スクリーンタイムで利用時間の制限を設定でき、ファミリー共有を通じて購入に許可を必須にできます。米国小児科学会は、ルールを一緒に決めるのに役立つファミリー・メディア・プラン(英語)を公開しています。プレッシャーなしに考える力を引き出すゲームについては、パズルと子どもの実行機能の記事に、一緒に遊ぶためのアイデアがあります。
出典6Radesky, J. S., Schumacher, J., & Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1–3.
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
子ども向けアプリの「操るようなデザイン」とは何ですか?
子どもよりアプリ提供者の利益にかなうデザインのことです。遊び続けたり購入したりするよう子どもをせかすキャラクター、見せかけのカウントダウン、見つけにくいやめ方、遊ぶ時間を延ばすための賞品などです。ある研究では、3〜5歳の子どもが使うアプリの約80%に見られました。
ゲームが子どもにとって十分穏やかかどうか、どう見分ければいいですか?
まず自分で遊んでみて、カウントダウン、頼んでいないのに流れる広告、罪悪感をいだかせるキャラクター、宝箱やルーレットのような誘い込みがないか、そしてお子さんがいつでも何も失わずにやめられるかを確かめましょう。
無料ゲームは有料ゲームより子どもによくないのですか?
研究では、調べた子ども向けの無料アプリのすべてと有料アプリのほとんどに広告があり、無料アプリは気を散らす余計な要素のために教育的な質の評価が低めでした。お金を払えば穏やかなゲームになるとは限りませんが、プレッシャーの一部がなくなることはよくあります。
OutBrickに広告はありますか?
はい。リワード動画だけで、どれもプレイヤーがボタンを押して見たいと求めたときにだけ流れます。バナー広告やレベルのあいだの広告はなく、「広告の削除」で広告をオフにできます。ホームページでライフ、アンドゥ、広告に何がかかるのかを説明しています。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641. doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.17641(新しいタブで開きます)
- Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39. doi.org/10.1097/dbp.0000000000000622(新しいタブで開きます)
- Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215. doi.org/10.1177/0956797616678438(新しいタブで開きます)
- Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34. doi.org/10.1177/1529100615569721(新しいタブで開きます)
- Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCaffery, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K., & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548. doi.org/10.1080/17482798.2021.1882516(新しいタブで開きます)
- Radesky, J. S., Schumacher, J., & Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1–3. doi.org/10.1542/peds.2014-2251(新しいタブで開きます)



