Pular para o conteúdo
Aprender brincando

Jogos tranquilos para crianças: guia para famílias

Muitos apps infantis usam design manipulativo. Um roteiro baseado em pesquisas para identificar pressão, anúncios e iscas e escolher jogos mais tranquilos.

  • 5 min de leitura
  • Publicado em
Poppy e Bloo ao lado de um celular com um tabuleiro muito difícil de OutBrick no nível 520 e blocos amarelos, laranjas e roxos flutuando
Ilustração do blog

Antes, escolher um jogo para uma criança era principalmente verificar se havia violência ou palavrões. Em celulares e tablets, as perguntas mais importantes costumam ser sobre o design: o jogo pressiona a criança a continuar? Os anúncios parecem parte da brincadeira? Um personagem simpático está tentando vender algo? Pesquisadores estudaram esses padrões nos apps usados por crianças pequenas, e os resultados dão às famílias um roteiro prático. Veja o que observar, o que as evidências dizem e como nosso próprio jogo se encaixa nessa avaliação.

O que os pesquisadores encontraram nos apps infantis

Radesky e colegas analisaram os apps usados por 160 crianças de 3 a 5 anos e procuraram design manipulativo: recursos que favorecem os interesses do aplicativo em detrimento dos da criança. A maioria tinha pelo menos um. Entre eles estavam a pressão de um vínculo com personagens, que incentivam a criança a continuar ou comprar; urgência inventada, como contagens regressivas e ofertas que expiram; obstáculos para sair; e iscas atraentes, como prêmios e baús, feitos para prolongar a brincadeira. Só cerca de 20% dos apps não tinham esses recursos, e crianças de famílias com renda mais baixa usavam apps com mais deles.

Um estudo anterior da mesma equipe avaliou anúncios. Meyer e colegas examinaram 135 apps populares entre crianças de até cinco anos e encontraram algum tipo de publicidade em 95%. Havia anúncios que interrompiam o jogo, convites para comprar, personagens comerciais e, em alguns apps, publicidade escondida na brincadeira ou identificada com símbolos enganosos. Os anúncios apareciam em todos os apps gratuitos analisados e na maioria dos pagos, inclusive nos que se apresentavam como educativos.

Fontes1Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641.2Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39.

Por que o design importa mais que os minutos

As manchetes sobre tempo de tela falam de horas, mas as evidências mais fortes apontam para o conteúdo e o contexto. Em um estudo amplo, registrado previamente, com mais de 120 mil adolescentes ingleses, Przybylski e Weinstein encontraram uma relação curva entre tempo de tela e bem-estar: uso moderado não estava ligado a prejuízo, e os efeitos nos níveis mais altos eram pequenos. O estudo foi feito com adolescentes, não crianças pequenas, e não mede o efeito de um app específico. Ainda assim, ajuda a lembrar que os minutos não são o único fator.

Para crianças menores, Hirsh-Pasek e colegas usaram a ciência da aprendizagem para descrever um app realmente educativo: a criança participa ativamente, mantém o envolvimento sem distrações, faz algo significativo e, de preferência, interage com outras pessoas. Ao aplicar essa estrutura a mais de cem apps chamados de educativos, Meyer e colegas viram que a maioria teve pontuação baixa; nos gratuitos, distrações extras prejudicavam o envolvimento. O rótulo na loja diz pouco.

Fontes3Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215.4Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34.5Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCaffery, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K., & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548.

Um roteiro para encontrar jogos tranquilos

Jogue por dez minutos antes de entregar o aparelho à criança e percorra a lista abaixo. Poucos jogos atenderão a todos os critérios; o importante é saber onde existe pressão e decidir se ela combina com a sua família. Em o que torna um quebra-cabeça relaxante, descrevemos esses pontos em mais detalhes.

  • Pressão de tempo: há contagem regressiva, oferta “por tempo limitado” ou evento que expira?
  • Pressão de personagens: um personagem simpático fica triste, implora ou repreende quando a criança para ou não compra?
  • Anúncios disfarçados: a criança consegue distinguir propaganda de item do jogo? Os anúncios aparecem sem que alguém os peça?
  • Iscas: há baús, roletas ou sequências diárias feitos para atrair a criança de volta, ligados a compras?
  • Saída: a criança pode parar quando quiser sem perder algo? É fácil encontrar como sair?
  • Compras: comprar exige aprovação ou senha, e os preços aparecem em dinheiro de verdade?
  • Conteúdo: o jogo corresponde à faixa etária? Há conversa com desconhecidos?

Fontes1Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641.2Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39.

Como a OutBrick se sai, com franqueza

Nós fazemos a OutBrick, então explicamos como ela se sai nessa lista, inclusive os pontos que uma família cuidadosa pode questionar. Não há cronômetro: o limite de movimentos aparece antes da primeira jogada. Os nove personagens falam em balões de texto, sem voz, e não existe conversa pública. A classificação é 4+, e a página de classificação etária explica os critérios.

A OutBrick tem vidas e anúncios, e preferimos ser claros. Você tem cinco vidas, e uma delas se recupera a cada trinta minutos. Os anúncios são vídeos opcionais com recompensa, em oito pontos do jogo, cada um com seu próprio limite diário e no máximo 39 exibições por dia; só começam quando a pessoa aperta o botão para assisti-los. Não há banners, anúncios entre fases nem anúncios ao abrir o app. Existe uma Roda de Blocos que a criança pode gostar de girar, e é razoável conversar sobre ela em família. Compras opcionais são processadas pela Apple; uma compra única para remover anúncios os desativa. A página inicial explica quanto custam as vidas, os desfazeres e os anúncios. Se isso não combinar com sua família, entendemos.

Participe da brincadeira

Boa parte dos riscos descritos nas pesquisas surge quando a criança fica sozinha com um sistema criado para mantê-la ali. Uma proteção simples é ficar por perto e, às vezes, brincar também. Conversem sobre por que um personagem está pedindo dinheiro ou por que apareceu um baú. A criança aprende a reconhecer essas estratégias, e você entende o que está acontecendo na tela.

Não há um limite de minutos que sirva para todas as famílias. Repare se a criança dorme bem, mantém outras atividades e consegue parar sem uma grande crise. Combinem antes quando a sessão termina, desliguem notificações que interrompam a brincadeira e escolham apps sem pressão constante. A meta é uma relação tranquila e equilibrada com os jogos.

Fontes6Radesky, J. S., Schumacher, J., & Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1–3.

Perguntas e respostas

Algumas respostas úteis

Como saber se um jogo de celular é adequado para uma criança?

Jogue antes e procure cronômetros artificiais, anúncios disfarçados, pressão de personagens, compras fáceis e obstáculos para sair. Confira também a classificação etária e se há conversa com desconhecidos.

O que é design manipulativo em jogos infantis?

São recursos que tentam prolongar a sessão ou induzir compras em benefício do app, como ofertas que expiram, personagens que fazem a criança se sentir culpada e anúncios disfarçados de itens.

Quanto tempo de tela é demais para uma criança?

Não existe um número único que se aplique a todas as crianças. Observe o conteúdo, o sono, outras atividades e se a criança consegue parar; jogar junto ajuda a entender a experiência.

A OutBrick tem anúncios?

Sim, apenas vídeos opcionais com recompensa, que só começam quando a pessoa aperta um botão para assisti-los. Não há banners nem anúncios entre fases, e a opção Remover Anúncios os desativa. A página inicial explica quanto custam vidas, desfazeres e anúncios.

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641. doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.17641 (abre em uma nova aba)
  2. Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39. doi.org/10.1097/dbp.0000000000000622 (abre em uma nova aba)
  3. Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215. doi.org/10.1177/0956797616678438 (abre em uma nova aba)
  4. Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34. doi.org/10.1177/1529100615569721 (abre em uma nova aba)
  5. Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCaffery, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K., & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548. doi.org/10.1080/17482798.2021.1882516 (abre em uma nova aba)
  6. Radesky, J. S., Schumacher, J., & Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1–3. doi.org/10.1542/peds.2014-2251 (abre em uma nova aba)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

A equipe editorial da OutBrick transforma pesquisas sobre jogadores, práticas de acessibilidade e aprendizados do desenvolvimento de jogos em textos úteis e fáceis de ler.

Mais da redação