Ruhige Handyspiele für Kinder: ein Ratgeber für Eltern
Die meisten Apps kleiner Kinder nutzen manipulatives Design. Eine Checkliste aus der Forschung, um Druck, Werbung und Köder zu erkennen und gut zu wählen.

Ein Spiel für ein Kind auszusuchen hieß früher, auf Gewalt und Kraftausdrücke zu achten. Auf Handy oder Tablet geht es bei den größeren Fragen oft ums Design: ob ein Spiel ein Kind drängt, weiterzuspielen, ob seine Werbung als Spiel getarnt ist, ob eine freundliche Figur in Wahrheit etwas verkaufen will. Forschende haben diese Muster inzwischen in den Apps untersucht, die kleine Kinder tatsächlich nutzen, und die Ergebnisse geben Eltern eine praktische Checkliste an die Hand. Hier ist sie, zusammen mit den Belegen dahinter und einem ehrlichen Blick darauf, wie unser eigenes Spiel abschneidet.
Radesky und Kollegen analysierten die Apps von 160 Kindern zwischen 3 und 5 Jahren und untersuchten sie auf manipulatives Design, also auf Elemente, die den Interessen des App-Anbieters mehr dienen als denen des Kindes. Die Mehrheit hatte mindestens eines. Dazu gehörten Druck über parasoziale Beziehungen, bei dem eine Figur, die das Kind mag, es zum Weiterspielen oder Kaufen drängt; künstlicher Zeitdruck wie Countdowns und zeitlich begrenzte Angebote; Navigationshürden, die das Verlassen erschweren; und verlockende Köder wie Preise und Schatztruhen, die das Spielen verlängern sollen. Nur etwa 20 % der Apps hatten keine manipulativen Elemente, und Kinder aus Familien mit geringerem Einkommen spielten Apps, in denen mehr davon steckten.
Eine frühere Studie derselben Gruppe befasste sich mit Werbung. Meyer und Kollegen untersuchten 135 Apps, die bei Kindern bis fünf Jahren beliebt waren, und fanden in 95 % davon irgendeine Form von Werbung. Dazu gehörten Anzeigen, die das Spiel unterbrachen, Kaufaufforderungen, kommerzielle Figuren und in einer Minderheit der Apps Werbung, die im Spiel versteckt war, getarnt als Spielobjekte oder mit irreführenden Symbolen gekennzeichnet. Werbung tauchte in jeder untersuchten kostenlosen App und in den meisten kostenpflichtigen auf, und in Apps, die als lehrreich gekennzeichnet waren, war sie genauso häufig.
Quellen1Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641.2Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39.
Schlagzeilen zur Bildschirmzeit drehen sich um Stunden, doch die stärkeren Belege verweisen auf Inhalt und Umfeld. In einer großen präregistrierten Studie mit mehr als 120.000 englischen Jugendlichen fanden Przybylski und Weinstein, dass der Zusammenhang zwischen Bildschirmzeit und Wohlbefinden gekrümmt verlief: Maßvolle Nutzung ging nicht mit Schaden einher, und die Effekte bei höherer Nutzung waren klein. Die Studie betraf Teenager, keine Kleinkinder, und sie kann nicht sagen, was eine bestimmte App bewirkt. Aber sie ist ein nützliches Gegengewicht zu der Vorstellung, Minuten seien das Einzige, was zählt.
Für jüngere Kinder stützten sich Hirsh-Pasek und Kollegen auf die Lernforschung, um festzuhalten, was eine App wirklich lehrreich macht: Kinder sollten aktiv sein, ohne Ablenkung bei der Sache, etwas Sinnvolles tun und idealerweise mit anderen Menschen interagieren. Als Meyer und Kollegen dieses Raster auf mehr als hundert beliebte „Lern“-Apps anwandten, schnitten die meisten schlecht ab, und kostenlose Apps erzielten wegen ablenkender Extras niedrigere Werte beim Engagement. Das Etikett im Store sagt dir wenig.
Quellen3Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215.4Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34.5Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCaffery, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K., & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548.
Spiel das Spiel zehn Minuten selbst, bevor dein Kind es tut, und geh die Liste unten durch. Nur sehr wenige Spiele bestehen alles; wichtig ist, zu wissen, wo der Druck sitzt, damit du entscheiden kannst, ob du damit einverstanden bist. Die Druckpunkte beschreiben wir allgemein in was ein Puzzlespiel entspannend macht.
- Zeitdruck: Gibt es einen Countdown, ein „zeitlich begrenztes“ Angebot oder ein Event, das abläuft?
- Druck durch Figuren: Schaut eine freundliche Figur traurig, bettelt oder schimpft sie, wenn dein Kind aufhört oder nichts kaufen will?
- Getarnte Werbung: Kann dein Kind eine Anzeige von einem Spielobjekt unterscheiden? Laufen Anzeigen, ohne dass jemand sie angefordert hat?
- Köder: Gibt es Truhen, Drehräder oder Serien, die ein Kind zurücklocken sollen, und hängen sie mit Käufen zusammen?
- Ausgänge: Kann dein Kind jederzeit aufhören, ohne etwas zu verlieren, und ist der Weg hinaus leicht zu finden?
- Käufe: Sind Käufe durch „Kaufanfrage“ oder ein Passwort geschützt, und werden Preise in echtem Geld angezeigt?
- Inhalt: Passt das Spiel zu seiner Altersfreigabe, und gibt es einen Chat mit Fremden?
Quellen1Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641.2Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39.
Wir machen OutBrick, deshalb hier, wie es sich an dieser Liste misst, einschließlich der Punkte, die aufmerksame Eltern hinterfragen könnten. Es gibt nirgends eine Uhr; jedes Feld hat ein Zuglimit, das vor dem ersten Zug angezeigt wird. Die neun Freunde aus Steinen sprechen in Sprechblasen, ohne Stimmen, und es gibt keinen öffentlichen Chat. Das Spiel ist ab 4+ eingestuft, und die Seite zur Altersfreigabe erklärt, warum.
OutBrick hat Leben und Werbung, und wir möchten, dass du das von uns erfährst. Du hast fünf Leben, und alle dreißig Minuten kommt eins zurück. Die Werbung besteht ausschließlich aus Belohnungsvideos an acht Stellen, jede mit ihrer eigenen Tagesgrenze und höchstens 39 Aufrufen am Tag, und ein Video läuft nur, wenn jemand auf einen Knopf drückt, um eines anzufordern; es gibt keine Banner, keine Werbung zwischen den Levels und keine beim Öffnen der App. Es gibt ein Brick Wheel zum Drehen, das einem Kind Spaß machen mag und über das Eltern verständlicherweise sprechen möchten. Optionale In-App-Käufe laufen über Apple, und ein einmaliger Kauf von „Werbung entfernen“ schaltet die Werbung ganz ab. Die Startseite legt offen, was Leben, Zugrücknahmen und Werbung genau kosten. Wenn etwas davon nicht zu eurer Familie passt, ist das eine berechtigte Entscheidung.
Der Großteil des Schadens in der Forschung entsteht, wenn ein Kind allein ist mit einem System, das gebaut wurde, um es festzuhalten. Der einfachste Schutz ist, in der Nähe zu sein und manchmal mitzuspielen. Sprecht darüber, warum eine Figur um Geld bittet oder warum eine Truhe genau dann auftaucht, wenn das Spiel schwer wird; Kinder verstehen mehr von Überredung, als wir erwarten, wenn man sie darauf hinweist. Radesky, Schumacher und Zuckerman haben das früh betont: Was Erwachsene rund um die Mediennutzung eines kleinen Kindes tun, zählt.
Nutz die Werkzeuge auf dem Gerät als Absicherung, nicht als Ersatz. Auf iPhone und iPad kannst du mit der Bildschirmzeit Limits setzen und über die Familienfreigabe eine Erlaubnis für Käufe verlangen. Die American Academy of Pediatrics bietet einen Familien-Medienplan an, mit dem ihr die Regeln gemeinsam festlegen könnt. Für Spiele, die das Denken fordern, ohne Druck zu machen, hat unser Beitrag über Puzzles und die exekutiven Funktionen von Kindern Ideen zum gemeinsamen Spielen.
Quellen6Radesky, J. S., Schumacher, J., & Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1–3.
Abgelegt unter
Häufige Fragen
Ein paar nützliche Antworten
Was ist manipulatives Design in Kinder-Apps?
Design, das dem App-Anbieter mehr dient als dem Kind, etwa Figuren, die Kinder zum Weiterspielen oder Kaufen drängen, falsche Countdowns, schwer auffindbare Ausgänge und Preise, die das Spielen verlängern sollen. Eine Studie fand es in etwa 80 % der Apps, die 3- bis 5-Jährige nutzten.
Woran erkenne ich, ob ein Spiel ruhig genug für mein Kind ist?
Spiel es zuerst selbst und achte auf Countdowns, Werbung, die ungefragt läuft, Figuren, die deinem Kind ein schlechtes Gewissen machen, Köder wie Truhen und Drehräder und darauf, ob dein Kind jederzeit aufhören kann, ohne etwas zu verlieren.
Sind kostenlose Spiele schlechter für Kinder als kostenpflichtige?
Die Forschung fand Werbung in jeder untersuchten kostenlosen Kinder-App und in den meisten kostenpflichtigen, und kostenlose Apps schnitten wegen ablenkender Extras bei der Lernqualität schlechter ab. Bezahlen garantiert kein ruhiges Spiel, nimmt aber oft etwas Druck heraus.
Hat OutBrick Werbung?
Ja, ausschließlich Belohnungsvideos, und jedes läuft nur, wenn jemand auf einen Knopf drückt, um es anzufordern. Es gibt keine Banner und keine Werbung zwischen den Levels, und „Werbung entfernen“ schaltet sie ab. Die Startseite zeigt, was Leben, Zugrücknahmen und Werbung kosten.
APA 7
Literatur
Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.
- Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641. doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.17641 (öffnet in einem neuen Tab)
- Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39. doi.org/10.1097/dbp.0000000000000622 (öffnet in einem neuen Tab)
- Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215. doi.org/10.1177/0956797616678438 (öffnet in einem neuen Tab)
- Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34. doi.org/10.1177/1529100615569721 (öffnet in einem neuen Tab)
- Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCaffery, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K., & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548. doi.org/10.1080/17482798.2021.1882516 (öffnet in einem neuen Tab)
- Radesky, J. S., Schumacher, J., & Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1–3. doi.org/10.1542/peds.2014-2251 (öffnet in einem neuen Tab)



