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Inklusives Design

Reizarme Spiele: ruhiges Design für neurodivergente Spieler

Viele autistische und neurodivergente Menschen reagieren empfindlich auf Ton, Licht und Überraschung. Was die Forschung sagt und wie ruhiges Design hilft.

  • 5 Min. Lesezeit
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Moss und Poppy links und rechts von einem Handy, das ein superschweres OutBrick-Spielfeld in Level 520 zeigt, daneben schweben türkise, grüne und blaue Steine
Illustration aus dem Journal

Für viele autistische Menschen und für viele andere, die Sinnesreize anders verarbeiten, ist das moderne Spiel eine Menge. Musik, die sich nicht getrennt leiser stellen lässt, plötzliche Soundeffekte, blinkende Feiern, eine Mitteilung, die mitten in einen Gedanken platzt, ein Menü, das sich ohne Vorwarnung ändert. Nichts davon soll jemanden ausschließen, und alles davon kann es. Dieser Beitrag zeigt, was die Forschung über sensorische Unterschiede und Spielen sagt, und welche Designentscheidungen ein Spiel vorhersehbar, leise und druckarm machen, ohne es langweilig zu machen.

Sensorische Unterschiede sind häufig und vielfältig

Ben-Sasson und Kollegen aktualisierten 2019 ihre Metaanalyse zu sensorischen Symptomen bei Autismus und fassten 55 Fragebogenstudien mit mehr als 4.600 autistischen Menschen zusammen. Im Vergleich zu typisch entwickelten Gleichaltrigen berichteten autistische Menschen von deutlich mehr Überempfindlichkeit (Geräusche, Licht oder Texturen wirken überwältigend), Unterempfindlichkeit (manche Empfindungen werden nicht bemerkt) und Reizsuche. Die Unterschiede waren groß, aber die Ergebnisse schwankten auch stark zwischen Studien und Personen, eine Erinnerung daran, dass es nicht das eine autistische sensorische Profil gibt.

Reizempfindlichkeit ist nicht auf Menschen mit Diagnose beschränkt. Robertson und Simmons befragten 212 Erwachsene aus der Allgemeinbevölkerung und fanden einen engen Zusammenhang zwischen der Zahl autistischer Merkmale, die jemand angab, und der Häufigkeit sensorischer Verarbeitungsschwierigkeiten. Für sensorisches Wohlbefinden zu gestalten ist also kein Nischenthema. Es hilft einer großen Bandbreite von Spielern, auch Menschen mit Migräne, Ängsten oder einfach Müdigkeit am Ende eines langen Tages.

Quellen1Ben-Sasson, A., Gal, E., Fluss, R., Katz-Zetler, N., & Cermak, S. A. (2019). Update of a meta-analysis of sensory symptoms in ASD: A new decade of research. Journal of Autism and Developmental Disorders, 49(12), 4974–4996.2Robertson, A. E., & Simmons, D. R. (2013). The relationship between sensory sensitivity and autistic traits in the general population. Journal of Autism and Developmental Disorders, 43(4), 775–784.

Ein Hinweis zur Sprache

Wörter sind hier wichtig, und es gibt keine einheitliche Antwort. Kenny und Kollegen fragten mehr als 3.400 Mitglieder der britischen Autismus-Community, welche Begriffe sie bevorzugen. „Autismus“ und „im Autismus-Spektrum“ fanden breite Zustimmung. „Autistisch“ wurde von vielen autistischen Erwachsenen und Familien befürwortet, aber von weniger Fachleuten, während „Person mit Autismus“ bei Fachleuten beliebter war als bei autistischen Erwachsenen. Einen Begriff, den alle bevorzugten, gab es nicht. In diesem Beitrag sprechen wir meist von autistischen Menschen, der Vorliebe vieler autistischer Erwachsener folgend, und von neurodivergent für die größere Gruppe, im Wissen, dass Einzelne sich anders entscheiden.

Wir vermeiden auch eine medizinische Sichtweise. Sensorische Unterschiede gehören dazu, wie manche Menschen die Welt erleben; sie sind nichts, was ein Spiel zu beheben versuchen sollte. Der Leitfaden der National Autistic Society zu sensorischen Unterschieden ist eine gute, verständliche Einführung.

Quellen3Kenny, L., Hattersley, C., Molins, B., Buckley, C., Povey, C., & Pellicano, E. (2016). Which terms should be used to describe autism? Perspectives from the UK autism community. Autism, 20(4), 442–462.

Was die Forschung mit autistischen Spielern zeigt

Viele frühe Studien zu Autismus und Videospielen konzentrierten sich auf Risiken. Als Mazurek, Engelhardt und Clark autistische Erwachsene direkt fragten, ergab sich ein vollständigeres Bild. Spiele waren für viele Teilnehmende ein wichtiger und angenehmer Teil ihres Lebens, geschätzt als Unterhaltung, zur Entspannung und zum Stressabbau sowie für soziale Kontakte, neben einigen Bedenken wegen der Spielzeit. Ringlands ethnografische Studie einer Minecraft-Community für autistische Kinder zeigte, wie eine sorgfältig betreute virtuelle Welt Kindern einen angenehmen Ort bieten konnte, um mit Gleichaltrigen zu spielen, und argumentierte, dass solche Räume nicht weniger echt sind als ein Spielplatz.

Spiel und Gerling werteten 66 Forschungsarbeiten zu Spielen für neurodivergente Spieler aus und gingen mit dem Feld kritisch ins Gericht. Die meisten Spiele waren für Kinder gebaut, von oben herab gestaltet, auf Bildung oder Therapie ausgerichtet und von einem medizinischen Modell von Behinderung geprägt statt davon, was neurodivergenten Spielern selbst Spaß macht. Ihr Fazit taugt für jeden Designer: Bau Spiele, die neurodivergente Menschen spielen wollen, und gib ihnen die Kontrolle, statt Spiele, die sie verändern wollen.

Das heißt auch, die soziale Seite des Spielens ernst zu nehmen, die viele autistische Spieler schätzen, und den Druck, der damit einhergehen kann. Wettkampfmodi, öffentliche Bestenlisten und Chats mit Fremden passen zu manchen Spielern und überfordern andere. Ein Spiel kann sie anbieten, ohne zu drängen, sodass jemand, der ein ruhiges Puzzle für sich allein möchte, sich nie durch soziale Aufforderungen kämpfen muss, um es zu finden.

Quellen4Mazurek, M. O., Engelhardt, C. R., & Clark, K. E. (2015). Video games from the perspective of adults with autism spectrum disorder. Computers in Human Behavior, 51, 122–130.5Ringland, K. E. (2019). A place to play: The (dis)abled embodied experience for autistic children in online spaces. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM.6Spiel, K., & Gerling, K. (2021). The purpose of play: How HCI games research fails neurodivergent populations. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(2), 1–40.

Wie reizarmes Design aussieht

Der rote Faden ist Kontrolle. Menschen unterscheiden sich darin, welche Reize ihnen schwerfallen, deshalb ist das Ziel nicht ein einziger „Ruhemodus“, sondern die Möglichkeit, jeden Kanal lauter, leiser oder ganz abzuschalten, und ein Spiel, das sich jedes Mal gleich verhält.

Vorhersehbarkeit verdient besondere Aufmerksamkeit, denn Spiele setzen so oft auf Überraschung. Ein plötzliches Ereignis kann den einen Spieler begeistern und den anderen belasten. Die Antwort ist nicht, alles Neue zu streichen, sondern es anzukündigen: Sag dem Spieler, dass eine neue Mechanik kommt, lass ihn sie vorab ansehen, und halt die Regeln der Welt stabil, sobald sie gelernt sind. Routine kann für sich genommen ein Vergnügen sein, und das macht einen Teil des Reizes eines täglichen Feldes aus, das jeden Tag zur selben Zeit in derselben Form kommt.

  • Getrennte Regler für Musik, Soundeffekte und Haptik, die sich jeweils ganz abschalten lassen.
  • Die Systemeinstellung „Bewegung reduzieren“ respektieren und nie große Bildschirmflächen blinken lassen.
  • Vorhersehbare Rückmeldungen: Dieselbe Aktion erzeugt immer denselben Ton, dieselbe Animation und dasselbe Ergebnis.
  • Keine Überraschungen: keine Pop-ups mitten im Spiel, keine plötzlichen lauten Geräusche und eine Vorwarnung, bevor etwas Neues erscheint.
  • Jederzeit pausieren und aufhören, ohne etwas zu verlieren, und keine Uhr, die den Spieler antreibt.
  • Klare, wörtlich gemeinte Anleitungen, die sich wiederfinden lassen, und einheitliche Menüs, die sich nicht von selbst umsortieren.
  • Belohnungen und Feiern, die kurz sind und sich dämpfen lassen.

Quellen1Ben-Sasson, A., Gal, E., Fluss, R., Katz-Zetler, N., & Cermak, S. A. (2019). Update of a meta-analysis of sensory symptoms in ASD: A new decade of research. Journal of Autism and Developmental Disorders, 49(12), 4974–4996.6Spiel, K., & Gerling, K. (2021). The purpose of play: How HCI games research fails neurodivergent populations. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(2), 1–40.

Wo OutBrick steht

Wir haben OutBrick nicht für eine bestimmte Gruppe entworfen, aber viele dieser Prinzipien liegen uns am Herzen. Ton, Musik, Haptik und Mitteilungen lassen sich in den Einstellungen jeweils einzeln abschalten. „Bewegung reduzieren“ wird überall beachtet und nimmt Parallax, Konfetti und federnde Übergänge zurück. Die neun Freunde aus Steinen sprechen in Sprechblasen, nie mit Stimmen, sodass das Spiel völlig still sein kann. Es gibt keine Uhr: Jedes Feld zeigt sein Zuglimit vor dem ersten Zug, und ein Schub verhält sich immer gleich, der Stein bleibt dort stehen, wo du loslässt. Nichts unterbricht ein Feld, und Werbung besteht aus Belohnungsvideos, die nur laufen, wenn jemand auf einen Knopf drückt, um eines anzufordern.

Manchen Spielern mögen Teile des Spiels unruhig vorkommen, etwa die Feiern oder die Karte der Reise, und das möchten wir wissen. Die Seite zur Barrierefreiheit erklärt, wie du uns erreichst. Mehr über ruhiges Design findest du in was ein Puzzlespiel entspannend macht und warum „Bewegung reduzieren“ zählt, und dazu, wann man ein Spiel besser weglegt, in wann spielen, wann pausieren.

Häufige Fragen

Ein paar nützliche Antworten

Was macht ein Spiel reizarm?

Getrennte Regler für Musik, Soundeffekte und Vibration, Rücksicht auf „Bewegung reduzieren“, vorhersehbare Rückmeldungen, keine plötzlichen Geräusche oder Pop-ups und die Freiheit, jederzeit zu pausieren oder aufzuhören, ohne Fortschritt zu verlieren.

Sind Videospiele gut für autistische Menschen?

Forschung mit autistischen Erwachsenen zeigt, dass Spiele oft eine geschätzte Quelle von Freude, Entspannung und sozialen Kontakten sind. Wie für alle zählen die richtigen Spiele und ein gesundes Maß mehr als Spiele im Allgemeinen.

Welche iPhone-Einstellungen helfen Spielern, die empfindlich auf Ton und Licht reagieren?

„Bewegung reduzieren“ unter Bedienungshilfen, Bewegung dämpft Animationen in Apps, die die Einstellung respektieren, Fokus-Modi halten Mitteilungen beim Spielen zurück, und die System-Haptik lässt sich unter Töne & Haptik abschalten. Prüf dann die eigenen Ton- und Effekteinstellungen jedes Spiels.

Kann man OutBrick ohne Ton spielen?

Ja. Ton, Musik, Haptik und Mitteilungen lassen sich in den Einstellungen jeweils einzeln abschalten, und die Freunde aus Steinen sprechen nur in Sprechblasen, sodass du das Spiel in völliger Stille spielen kannst.

APA 7

Literatur

Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.

  1. Ben-Sasson, A., Gal, E., Fluss, R., Katz-Zetler, N., & Cermak, S. A. (2019). Update of a meta-analysis of sensory symptoms in ASD: A new decade of research. Journal of Autism and Developmental Disorders, 49(12), 4974–4996. doi.org/10.1007/s10803-019-04180-0 (öffnet in einem neuen Tab)
  2. Robertson, A. E., & Simmons, D. R. (2013). The relationship between sensory sensitivity and autistic traits in the general population. Journal of Autism and Developmental Disorders, 43(4), 775–784. doi.org/10.1007/s10803-012-1608-7 (öffnet in einem neuen Tab)
  3. Kenny, L., Hattersley, C., Molins, B., Buckley, C., Povey, C., & Pellicano, E. (2016). Which terms should be used to describe autism? Perspectives from the UK autism community. Autism, 20(4), 442–462. doi.org/10.1177/1362361315588200 (öffnet in einem neuen Tab)
  4. Mazurek, M. O., Engelhardt, C. R., & Clark, K. E. (2015). Video games from the perspective of adults with autism spectrum disorder. Computers in Human Behavior, 51, 122–130. doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.062 (öffnet in einem neuen Tab)
  5. Ringland, K. E. (2019). A place to play: The (dis)abled embodied experience for autistic children in online spaces. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300518 (öffnet in einem neuen Tab)
  6. Spiel, K., & Gerling, K. (2021). The purpose of play: How HCI games research fails neurodivergent populations. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(2), 1–40. doi.org/10.1145/3432245 (öffnet in einem neuen Tab)

Geschrieben von

OutBrick Editorial Desk

Die OutBrick-Redaktion macht aus Spielerforschung, Barrierefreiheit in der Praxis und Erfahrungen aus der Spieleentwicklung nützliche, gut lesbare Notizen.

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