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Conception inclusive

Jeux adaptés aux sensibilités sensorielles et à l’autisme

Beaucoup de joueurs autistes et neuroatypiques sont sensibles au son, à la lumière et à la surprise. Ce que dit la recherche, et le design qui aide.

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Moss et Poppy de part et d’autre d’un téléphone affichant un plateau OutBrick super difficile au niveau 520, avec des briques turquoise, vertes et bleues qui flottent à côté
Illustration du journal

Pour beaucoup de personnes autistes, et pour beaucoup d’autres qui traitent les sensations différemment, le jeu vidéo moderne, c’est beaucoup. Une musique qu’on ne peut pas baisser séparément, des effets sonores soudains, des célébrations qui clignotent, une notification qui tombe au milieu d’une pensée, un menu qui change sans prévenir. Rien de tout cela n’est conçu pour exclure qui que ce soit, et pourtant tout cela peut le faire. Cet article fait le point sur ce que dit la recherche sur les particularités sensorielles et le jeu, et sur les choix de conception qui rendent un jeu prévisible, calme et sans pression, sans le rendre ennuyeux.

Des particularités sensorielles fréquentes et variées

En 2019, Ben-Sasson et ses collègues ont mis à jour leur méta-analyse sur les symptômes sensoriels dans l’autisme, en regroupant 55 études par questionnaire portant sur plus de 4 600 personnes autistes. Par rapport à leurs pairs au développement typique, les personnes autistes signalaient beaucoup plus d’hyperréactivité (sons, lumières ou textures vécus comme envahissants), d’hyporéactivité (certaines sensations passant inaperçues) et de recherche de sensations. Les écarts étaient importants, mais les résultats variaient aussi beaucoup selon les études et les personnes, ce qui rappelle qu’il n’existe pas de profil sensoriel autistique unique.

La sensibilité sensorielle ne se limite pas aux personnes diagnostiquées. Robertson et Simmons ont interrogé 212 adultes de la population générale et trouvé un lien fort entre le nombre de traits autistiques qu’une personne déclarait et la fréquence de ses difficultés de traitement sensoriel. Concevoir pour le confort sensoriel n’a donc rien d’une préoccupation de niche. Cela aide un large éventail de joueurs, y compris les personnes migraineuses, anxieuses ou simplement fatiguées au terme d’une longue journée.

Sources1Ben-Sasson, A., Gal, E., Fluss, R., Katz-Zetler, N., & Cermak, S. A. (2019). Update of a meta-analysis of sensory symptoms in ASD: A new decade of research. Journal of Autism and Developmental Disorders, 49(12), 4974–4996.2Robertson, A. E., & Simmons, D. R. (2013). The relationship between sensory sensitivity and autistic traits in the general population. Journal of Autism and Developmental Disorders, 43(4), 775–784.

Un mot sur le vocabulaire

Les mots comptent ici, et il n’y a pas de réponse unique. Kenny et ses collègues ont demandé à plus de 3 400 membres de la communauté autistique britannique quels termes ils préféraient. « Autisme » et « sur le spectre de l’autisme » étaient largement acceptés. « Autiste » était approuvé par beaucoup d’adultes autistes et de familles, mais par moins de professionnels, tandis que « personne avec autisme » plaisait davantage aux professionnels qu’aux adultes autistes. Aucun terme ne faisait l’unanimité. Dans cet article, nous disons le plus souvent « personnes autistes », selon la préférence de nombreux adultes autistes, et « neuroatypiques » pour le groupe plus large, tout en reconnaissant que chacun choisit différemment.

Nous évitons aussi le cadrage médical. Les particularités sensorielles font partie de la façon dont certaines personnes vivent le monde ; ce n’est pas quelque chose qu’un jeu devrait chercher à corriger. Le guide de la National Autistic Society sur les particularités sensorielles (en anglais) en offre une bonne introduction en langage clair.

Sources3Kenny, L., Hattersley, C., Molins, B., Buckley, C., Povey, C., & Pellicano, E. (2016). Which terms should be used to describe autism? Perspectives from the UK autism community. Autism, 20(4), 442–462.

Ce que montre la recherche menée avec des joueurs autistes

Une grande partie des premières recherches sur l’autisme et les jeux vidéo portait sur les risques. Quand Mazurek, Engelhardt et Clark ont interrogé directement des adultes autistes, un tableau plus complet est apparu. Les jeux occupaient une place importante et agréable dans la vie de nombreux participants, appréciés pour le divertissement, la détente, le soulagement du stress et le lien social, à côté de certaines inquiétudes sur le temps passé à jouer. L’étude ethnographique de Ringland sur une communauté Minecraft créée pour des enfants autistes a montré qu’un monde virtuel encadré avec soin pouvait offrir aux enfants un endroit confortable où jouer avec leurs pairs, et soutenait que de tels espaces ne sont pas moins réels qu’une cour de récréation.

Spiel et Gerling ont passé en revue 66 articles de recherche sur les jeux destinés aux joueurs neuroatypiques et se sont montrés critiques envers le domaine. La plupart des jeux étaient conçus pour des enfants, selon une démarche descendante, avec un but éducatif ou thérapeutique, et façonnés par un modèle médical du handicap plutôt que par ce que les joueurs neuroatypiques eux-mêmes apprécient. Leur conclusion vaut pour tout concepteur : créer des jeux auxquels les personnes neuroatypiques ont envie de jouer, et leur donner le contrôle, plutôt que des jeux qui cherchent à les changer.

Cela implique aussi de prendre au sérieux la dimension sociale du jeu, à laquelle tiennent beaucoup de joueurs autistes, ainsi que les pressions qui peuvent l’accompagner. Modes compétitifs, classements publics et discussions avec des inconnus conviennent à certains joueurs et en submergent d’autres. Un jeu peut les proposer sans les imposer, pour qu’un joueur qui veut un puzzle tranquille et solitaire n’ait jamais à traverser des sollicitations sociales pour le trouver.

Sources4Mazurek, M. O., Engelhardt, C. R., & Clark, K. E. (2015). Video games from the perspective of adults with autism spectrum disorder. Computers in Human Behavior, 51, 122–130.5Ringland, K. E. (2019). A place to play: The (dis)abled embodied experience for autistic children in online spaces. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM.6Spiel, K., & Gerling, K. (2021). The purpose of play: How HCI games research fails neurodivergent populations. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(2), 1–40.

À quoi ressemble une conception adaptée aux sensibilités sensorielles

Le fil conducteur, c’est le contrôle. Les gens diffèrent quant aux sensations qu’ils trouvent difficiles : l’objectif n’est donc pas un « mode calme » unique, mais la possibilité de monter, baisser ou couper chaque canal, et un jeu qui se comporte de la même façon à chaque fois.

La prévisibilité mérite une attention particulière, car les jeux misent si souvent sur la surprise. Un événement soudain peut ravir un joueur et en angoisser un autre. La réponse n’est pas de supprimer toute nouveauté, mais de l’annoncer : prévenir le joueur qu’une nouvelle mécanique arrive, le laisser la découvrir à l’avance, et garder stables les règles du monde une fois qu’elles sont apprises. La routine peut être un plaisir en soi, et c’est en partie ce qui fait l’attrait d’un plateau du jour (en anglais) qui arrive à la même heure, sous la même forme, chaque jour.

  • Des réglages séparés pour la musique, les effets sonores et les vibrations, chacun pouvant être entièrement coupé.
  • Respecter le réglage système Réduire les animations, et ne jamais faire clignoter de grandes zones de l’écran.
  • Des retours prévisibles : la même action produit toujours le même son, la même animation et le même résultat.
  • Aucune surprise : pas de fenêtre surgissante en pleine partie, pas de son fort et soudain, et un avertissement avant l’apparition de toute nouveauté.
  • Pouvoir faire une pause ou s’arrêter à tout moment sans rien perdre, sans chrono qui presse le joueur.
  • Des instructions claires et littérales qu’on peut retrouver, et des menus cohérents qui ne se réorganisent pas d’eux-mêmes.
  • Des récompenses et des célébrations brèves, qu’on peut atténuer.

Sources1Ben-Sasson, A., Gal, E., Fluss, R., Katz-Zetler, N., & Cermak, S. A. (2019). Update of a meta-analysis of sensory symptoms in ASD: A new decade of research. Journal of Autism and Developmental Disorders, 49(12), 4974–4996.6Spiel, K., & Gerling, K. (2021). The purpose of play: How HCI games research fails neurodivergent populations. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(2), 1–40.

Où en est OutBrick

Nous n’avons pas conçu OutBrick pour un groupe en particulier, mais beaucoup de ces principes nous tiennent à cœur. Le son, la musique, les vibrations et les notifications peuvent chacun être coupés dans les Réglages. Réduire les animations est respecté partout, ce qui atténue la parallaxe, les confettis et les transitions à effet ressort. Les neuf amis en briques parlent dans des bulles de texte, jamais à voix haute, si bien que le jeu peut être entièrement silencieux. Il n’y a pas de chrono : chaque plateau affiche sa limite de coups avant le premier coup, et un glissement se comporte toujours de la même façon, la brique s’arrêtant là où vous la lâchez. Rien n’interrompt un plateau, et les publicités sont des vidéos récompensées qui ne se lancent que lorsqu’un joueur appuie sur un bouton pour les demander.

Certains joueurs trouveront peut-être certaines parties du jeu chargées, comme les célébrations ou la carte du Voyage, et nous aimerions le savoir. La page consacrée à l’accessibilité (en anglais) explique comment nous joindre. Pour en savoir plus sur la conception apaisante, voyez ce qui rend un jeu de puzzle relaxant et pourquoi réduire les animations, et pour savoir quand poser un jeu, quand jouer et quand faire une pause.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Qu’est-ce qui rend un jeu adapté aux sensibilités sensorielles ?

Des réglages séparés pour la musique, les effets sonores et les vibrations, le respect de Réduire les animations, des retours prévisibles, aucun son soudain ni fenêtre surgissante, et la liberté de faire une pause ou d’arrêter à tout moment sans perdre sa progression.

Les jeux vidéo sont-ils bons pour les personnes autistes ?

La recherche menée avec des adultes autistes montre que les jeux sont souvent une source appréciée de plaisir, de détente et de lien social. Comme pour tout le monde, le choix des jeux et un bon équilibre comptent davantage que les jeux en général.

Quels réglages iPhone aident les joueurs sensibles au son et à la lumière ?

Réduire les animations, dans Accessibilité, Mouvement, adoucit les animations des apps qui le respectent ; les modes de concentration retiennent les notifications pendant que vous jouez ; et les vibrations du système peuvent être coupées dans Sons et vibrations. Vérifiez ensuite les réglages audio et d’effets propres à chaque jeu.

Peut-on jouer à OutBrick en silence ?

Oui. Le son, la musique, les vibrations et les notifications peuvent chacun être coupés dans les Réglages, et les amis en briques ne parlent que dans des bulles de texte : on peut jouer dans un silence complet.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Ben-Sasson, A., Gal, E., Fluss, R., Katz-Zetler, N., & Cermak, S. A. (2019). Update of a meta-analysis of sensory symptoms in ASD: A new decade of research. Journal of Autism and Developmental Disorders, 49(12), 4974–4996. doi.org/10.1007/s10803-019-04180-0 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Robertson, A. E., & Simmons, D. R. (2013). The relationship between sensory sensitivity and autistic traits in the general population. Journal of Autism and Developmental Disorders, 43(4), 775–784. doi.org/10.1007/s10803-012-1608-7 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Kenny, L., Hattersley, C., Molins, B., Buckley, C., Povey, C., & Pellicano, E. (2016). Which terms should be used to describe autism? Perspectives from the UK autism community. Autism, 20(4), 442–462. doi.org/10.1177/1362361315588200 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Mazurek, M. O., Engelhardt, C. R., & Clark, K. E. (2015). Video games from the perspective of adults with autism spectrum disorder. Computers in Human Behavior, 51, 122–130. doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.062 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Ringland, K. E. (2019). A place to play: The (dis)abled embodied experience for autistic children in online spaces. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300518 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  6. Spiel, K., & Gerling, K. (2021). The purpose of play: How HCI games research fails neurodivergent populations. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(2), 1–40. doi.org/10.1145/3432245 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

La rédaction d’OutBrick transforme la recherche sur les joueurs, les pratiques d’accessibilité et les leçons de fabrication d’un jeu en notes utiles et faciles à lire.

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