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Conception de jeux

Qu’est-ce qu’un puzzle juste ? Difficulté, échec, confiance

Difficile ne veut pas dire injuste. Ce que la recherche sur le défi et l’échec dit des puzzles auxquels on se fie, et de ceux qu’on abandonne, agacé.

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Un vrai plateau OutBrick sur un iPhone, entouré de Moss avec sa ceinture à outils et de Sprout coiffé d’une jeune pousse, devant un mur de briques bleu marine
Illustration du journal

Tout amateur de puzzles connaît deux manières très différentes d’être bloqué. La première est la bonne : vous voyez toutes les pièces, vous connaissez les règles, simplement l’idée ne vous est pas encore venue. La seconde vous fait poser le téléphone : la réponse dépendait de quelque chose que vous ne pouviez pas voir, le jeu a puni une expérience que rien ne vous permettait d’éviter, ou une seule erreur vous a coûté dix minutes. Dans les deux cas, c’est « difficile ». Un seul des deux paraît juste. Depuis une quinzaine d’années, les chercheurs en jeu vidéo s’emploient à distinguer ces deux situations, et leurs conclusions servent à quiconque conçoit des puzzles, comme à quiconque se demande lesquels méritent sa soirée.

Difficile ne veut pas dire injuste

Les concepteurs parlent volontiers de la difficulté comme d’un simple curseur, mais ce n’est pas ainsi que les joueurs la ressentent. Quand Alena Denisova, Paul Cairns, Christian Guckelsberger et David Zendle ont construit un questionnaire pour mesurer le défi perçu dans les jeux, leurs enquêtes et leurs études de validation ont fait apparaître quatre sortes de défi : le défi d’exécution (mes mains vont-elles y arriver ?), le défi émotionnel (vais-je supporter ce que cela me fait ressentir ?), le défi cognitif (vais-je trouver la solution ?) et le défi de décision (vais-je assumer ce choix ?). Un puzzle peut être très exigeant sur l’un et très peu sur les autres.

Cette distinction explique bien des frustrations. Un puzzle de logique qui exige soudain un timing au pixel près a déplacé son défi de la tête vers les mains sans prévenir. Un puzzle dont la solution repose sur une règle qu’on ne vous a jamais montrée n’a pas du tout relevé le défi cognitif : il vous a retiré l’information nécessaire pour le relever.

Megan Pusey, Kok Wai Wong et Natasha Anne Rappa font une distinction voisine dans leur Puzzle Challenge Analysis Tool, qu’ils ont testé sur The Witness, Untitled Goose Game et Baba Is You. Ils séparent le défi, c’est-à-dire ce qu’un puzzle exige de votre réflexion, de la difficulté, c’est-à-dire la peine qu’un joueur donné éprouve à le résoudre. C’est le cœur de la justesse : un puzzle juste peut vous paraître très difficile aujourd’hui, mais son défi est fait de choses sur lesquelles vous pouvez raisonner.

Sources1Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383.2Pusey, M., Wong, K. W., & Rappa, N. A. (2021). The Puzzle Challenge Analysis Tool: A tool for analysing the cognitive challenge level of puzzles in video games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1–27.

Le coût de l’échec fait partie de la difficulté

Dans les jeux d’autrefois, avec un nombre de vies fixe, on pouvait mesurer la difficulté à la fréquence des échecs. Jesper Juul, dans une communication à la conférence Foundations of Digital Games en 2010, soutenait que cette mesure ne fonctionnait plus depuis que la plupart des jeux offrent des essais illimités. Sa proposition : mesurer le temps qu’un échec vous fait perdre. Perdre un plateau et recommencer aussitôt n’a rien à voir avec perdre un plateau et devoir rejouer cinq minutes de préparation pour y revenir.

C’est pourquoi deux puzzles d’une difficulté logique identique peuvent paraître complètement différents. Si une erreur vous ramène trois coups en arrière, vous expérimentez librement. Si elle vous renvoie au début d’une longue séquence, vous arrêtez d’expérimenter et vous tâtonnez prudemment, ce qui est une moins bonne façon de résoudre quoi que ce soit.

Côté joueur, cela donne un test rapide quand un jeu de puzzle semble méchant. Demandez-vous ce que le dernier échec vous a réellement coûté : des secondes, des minutes, ou quelque chose de plus rare ? Côté concepteur, c’est un rappel : le prix d’une erreur est un choix de conception, distinct du puzzle lui-même.

Sources3Juul, J. (2010). In search of lost time: On game goals and failure costs. Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, 86–91.

L’échec qui enseigne

Rien de tout cela ne signifie qu’un puzzle juste ne devrait jamais vous laisser échouer. Serge Petralito et ses collègues ont interrogé 95 joueurs juste après la sortie de Dark Souls III, un jeu célèbre pour la fréquence à laquelle il vous tue. Les joueurs ont surtout fait état d’expériences positives, et les moments qu’ils appréciaient le plus, la réussite et l’apprentissage, n’étaient possibles que grâce aux moments négatifs : la difficulté et les morts à répétition.

La condition cachée dans ce résultat, c’est la lisibilité. L’échec se transformait en apprentissage parce que les joueurs voyaient pourquoi ils étaient morts et quoi essayer ensuite. La tradition de recherche qui célèbre les victoires durement gagnées est claire : un échec sans cause lisible n’est que de la frustration.

Les puzzles en sont un cas particulièrement net. L’échec idéal, dans un puzzle, est celui qui vous fait penser « évidemment » à l’instant même où il survient, parce que le plateau vient de vous révéler une vérité sur lui-même. Un échec qui vous laisse penser « comment étais-je censé le savoir ? » n’enseigne rien, sinon la méfiance.

Sources4Petralito, S., Brühlmann, F., Iten, G., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2017). A good reason to die: How avatar death and high challenges enable positive experiences. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5087–5097.

Une liste de contrôle pour des puzzles justes

Conor Linehan et ses collègues ont analysé des vidéos de parties de quatre jeux de puzzle très appréciés, Portal, le mode coopératif de Portal 2, Braid et Lemmings, pour voir comment ils dosaient leurs défis. Le schéma était constant : chaque nouvelle compétence était introduite seule, par des puzzles simples qui ne demandaient qu’elle ; les joueurs s’exerçaient ensuite à la combiner avec ce qu’ils savaient déjà ; puis les puzzles se complexifiaient jusqu’à l’arrivée de la compétence suivante. Autrement dit, un puzzle juste vous demande rarement quelque chose qu’on ne vous a pas laissé l’occasion d’apprendre.

Ajoutez-y la recherche sur le défi et l’échec, et vous obtenez une courte liste applicable à n’importe quel puzzle, que vous le conceviez ou que vous y jouiez :

  • Tout ce qu’il faut pour le résoudre est visible, ou a été appris auparavant.
  • Les règles ne changent pas en cours de route sans prévenir.
  • Une solution existe, à coup sûr.
  • Le défi est celui que le jeu a promis : de la réflexion, pas des réflexes, dans un jeu de réflexion.
  • Une erreur coûte un temps raisonnable, et vous voyez ce qui l’a causée.
  • Les idées nouvelles arrivent une par une, avec le temps de s’exercer avant qu’elles se combinent.

Sources5Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190.1Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383.

Comment OutBrick s’efforce de garder ses plateaux justes

C’est nous qui faisons OutBrick ; voici donc à quoi ressemble cette liste de notre côté. La règle est courte et ne change jamais : faites glisser une brique dans la porte de sa couleur et elle rentre, poussez-la contre sa voisine et elles s’échangent, et trois briques ou plus d’une même couleur alignées disparaissent. Caisses, glace, serrures, mousse et portes à compteur n’apparaissent que sur des plateaux plus tardifs, une fois la règle de base familière. Chacun des 2 000 plateaux a été vidé par un solveur, et cette solution rejouée selon les règles mêmes du jeu avant la sortie, un processus que nous décrivons dans comment nous avons vérifié 2 000 plateaux de blocs coulissants : aucun plateau ne demande l’impossible.

Le prix d’une erreur est faible et annoncé d’avance. Chaque plateau affiche ses objectifs et sa limite de coups dès la première touche, et il n’y a aucun chrono. La première annulation de chaque plateau est gratuite, et une vie ne part que lorsqu’une tentative se termine sans que le plateau soit vidé. La page d’accueil détaille exactement ce que coûtent les vies, les annulations et les pubs. Nous avons écrit sur la forme du défi dans la durée dans comment construire une courbe de difficulté plus bienveillante, et sur la friction qui invite à réfléchir dans Papers, Please et la friction qui a du sens.

Le meilleur test de justesse reste votre propre réaction. Jouez un plateau dans votre navigateur, ratez-le une fois exprès, et voyez si vous savez pourquoi.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Qu’est-ce qui rend un puzzle injuste ?

En général, l’une de ces trois choses : la solution dépend d’une information que le joueur ne pouvait pas voir ou qu’on ne lui avait pas apprise, le défi passe de la réflexion aux réflexes sans prévenir, ou une petite erreur coûte beaucoup de temps. La difficulté seule paraît rarement injuste quand les règles sont claires.

Est-ce mal, pour un jeu de puzzle, de laisser échouer ?

Non. Une étude sur des jeux exigeants comme Dark Souls III a montré que l’échec peut donner plus de sens à la réussite et à l’apprentissage. L’essentiel est que le joueur voie pourquoi il a échoué et que réessayer ne coûte pas cher.

Quelle différence entre défi et difficulté ?

Les chercheurs appellent souvent défi ce qu’un puzzle exige du joueur, et difficulté la peine qu’un joueur donné éprouve à le résoudre. Un puzzle juste peut être très difficile pour une personne tout en gardant un défi fait de choses sur lesquelles chacun pourrait raisonner.

Tous les plateaux d’OutBrick ont-ils une solution ?

Oui. Chacun des 2 000 plateaux a été vidé par un solveur, et cette solution rejouée selon les règles mêmes du jeu avant la sortie ; chaque plateau affiche ses objectifs et sa limite de coups dès la première touche.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2019.102383 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Pusey, M., Wong, K. W., & Rappa, N. A. (2021). The Puzzle Challenge Analysis Tool: A tool for analysing the cognitive challenge level of puzzles in video games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1–27. doi.org/10.1145/3474703 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Juul, J. (2010). In search of lost time: On game goals and failure costs. Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, 86–91. doi.org/10.1145/1822348.1822360 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Petralito, S., Brühlmann, F., Iten, G., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2017). A good reason to die: How avatar death and high challenges enable positive experiences. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5087–5097. doi.org/10.1145/3025453.3026047 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190. doi.org/10.1145/2658537.2658695 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

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