O que torna um quebra-cabeça justo?
Dificuldade não é injustiça. Veja o que a pesquisa diz sobre desafios, erros e quebra-cabeças que merecem seu tempo.

Quem gosta de quebra-cabeças conhece duas maneiras bem diferentes de ficar travado. Na primeira, a boa, você vê todas as peças e conhece as regras; só ainda não encontrou a ideia certa. Na segunda, dá vontade de largar o celular: a resposta dependia de algo que você não podia ver, o jogo puniu uma tentativa que não havia como evitar ou um único erro custou dez minutos. Nos dois casos, o jogo é difícil. Só um parece justo. Há cerca de quinze anos, pesquisadores de jogos tentam distinguir essas experiências. As conclusões ajudam tanto quem cria quebra-cabeças quanto quem decide quais valem uma noite de jogo.
Designers costumam falar da dificuldade como se fosse um único controle deslizante, mas os jogadores não a sentem assim. Ao criar um questionário para medir o desafio percebido nos jogos, Alena Denisova, Paul Cairns, Christian Guckelsberger e David Zendle identificaram quatro tipos: execução (minhas mãos dão conta?), emocional (vou suportar o que isso me faz sentir?), cognitivo (vou encontrar a solução?) e de decisão (vou aceitar as consequências dessa escolha?). Um quebra-cabeça pode exigir muito em uma dimensão e pouco nas outras.
Essa distinção explica muitas frustrações. Um puzzle de lógica que, de repente, exige precisão de pixel mudou o desafio da cabeça para as mãos sem avisar. Um puzzle cuja solução depende de uma regra que nunca foi apresentada não aumentou o desafio cognitivo: retirou a informação necessária para resolvê-lo.
Megan Pusey, Kok Wai Wong e Natasha Anne Rappa propõem uma distinção parecida na ferramenta Puzzle Challenge Analysis Tool, testada em The Witness, Untitled Goose Game e Baba Is You. Elas separam desafio, aquilo que o puzzle exige do seu raciocínio, de dificuldade, o esforço que uma pessoa específica sente para resolvê-lo. Essa é a essência da justiça: um puzzle pode ser muito difícil para você hoje, mas seu desafio ainda deve envolver coisas sobre as quais seja possível raciocinar.
Fontes1Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383.2Pusey, M., Wong, K. W., & Rappa, N. A. (2021). The Puzzle Challenge Analysis Tool: A tool for analysing the cognitive challenge level of puzzles in video games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1–27.
Nos jogos antigos, com um número fixo de vidas, era possível medir a dificuldade pela frequência das falhas. Em uma apresentação na conferência Foundations of Digital Games, em 2010, Jesper Juul argumentou que essa medida deixou de funcionar quando a maioria dos jogos passou a oferecer tentativas ilimitadas. Sua proposta: medir quanto tempo uma falha faz você perder. Perder um tabuleiro e recomeçar na hora é muito diferente de perder um tabuleiro e ter de refazer cinco minutos de preparação.
Por isso, dois puzzles com a mesma dificuldade lógica podem parecer completamente diferentes. Se um erro faz você voltar três movimentos, dá para experimentar à vontade. Se manda você de volta ao começo de uma sequência longa, você deixa de experimentar e passa a agir com cautela, uma forma pior de resolver problemas.
Para quem joga, há um teste rápido quando um puzzle parece cruel: pergunte quanto custou a última falha — segundos, minutos ou algo mais raro. Para quem projeta, fica o lembrete de que o preço do erro é uma escolha de design, separada do puzzle em si.
Fontes3Juul, J. (2010). In search of lost time: On game goals and failure costs. Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, 86–91.
Isso não significa que um puzzle justo nunca deva deixar você falhar. Serge Petralito e colegas entrevistaram 95 jogadores logo após o lançamento de Dark Souls III, jogo famoso por matar o jogador com frequência. No geral, eles relataram experiências positivas. Os momentos de que mais gostavam — vencer e aprender — só eram possíveis por causa dos momentos negativos: a dificuldade e as mortes repetidas.
O resultado depende de uma condição: a falha precisa ser compreensível. Ela virava aprendizado porque os jogadores percebiam por que tinham morrido e o que poderiam tentar em seguida. A pesquisa sobre vitórias difíceis deixa uma lição clara: uma falha sem causa visível é só frustração.
Isso fica especialmente claro nos puzzles. A falha ideal faz você pensar “claro!” no instante em que acontece, porque o tabuleiro acabou de revelar algo sobre si mesmo. Se você pensa “como eu deveria saber disso?”, a falha não ensinou nada além de desconfiança.
Fontes4Petralito, S., Brühlmann, F., Iten, G., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2017). A good reason to die: How avatar death and high challenges enable positive experiences. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5087–5097.
Conor Linehan e colegas analisaram vídeos de partidas de quatro jogos de puzzle muito apreciados — Portal, o modo cooperativo de Portal 2, Braid e Lemmings — para entender como eles introduziam desafios. O padrão se repetia: cada habilidade nova aparecia sozinha em puzzles simples; depois, os jogadores praticavam combiná-la com o que já sabiam; então os puzzles ficavam mais complexos até surgir a próxima habilidade. Em outras palavras, um puzzle justo raramente exige algo que você não teve a chance de aprender.
Junte essa observação às pesquisas sobre desafio e falha e você terá uma lista curta, útil para quem cria ou joga qualquer puzzle:
- Tudo o que você precisa para resolver o puzzle está visível ou já foi ensinado.
- As regras não mudam no meio do caminho sem aviso.
- Existe uma solução.
- O jogo oferece o desafio que prometeu: raciocínio, e não reflexos, em um jogo de raciocínio.
- Um erro custa um tempo razoável, e você consegue entender o que o causou.
- As ideias novas chegam uma de cada vez, com tempo para praticar antes de serem combinadas.
Fontes5Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190.1Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383.
Nós criamos o OutBrick, então esta é a lista aplicada ao nosso jogo. A regra é curta e nunca muda: deslize uma peça até a porta da sua cor e ela volta para casa, empurre-a contra a vizinha e as duas trocam de lugar, e três ou mais da mesma cor em linha somem. Caixas, gelo, fechaduras, musgo e portões com contador aparecem apenas em fases mais avançadas, quando a regra básica já é familiar. Um solver resolveu cada um dos 2.000 tabuleiros, e nós reproduzimos as soluções pelas regras do jogo antes do lançamento. Contamos esse processo em como verificamos 2.000 tabuleiros de blocos deslizantes: nenhum tabuleiro exige o impossível.
O custo do erro é baixo e conhecido. Cada tabuleiro mostra os objetivos e o limite de movimentos desde o primeiro toque, e não há cronômetro. O primeiro desfazer de cada tabuleiro é grátis; uma vida só é perdida quando uma tentativa termina sem limpar o tabuleiro. A página inicial explica quanto custam vidas, desfazer e anúncios. Também escrevemos sobre a progressão do desafio em como criar uma curva de dificuldade mais gentil e sobre atrito que ajuda a pensar em Papers, Please e o atrito com propósito.
O melhor teste de justiça ainda é a sua reação. Jogue um tabuleiro no navegador, erre de propósito uma vez e veja se entende o motivo.
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Perguntas e respostas
Algumas respostas úteis
O que torna um quebra-cabeça injusto?
Em geral, uma destas coisas: a solução depende de informação que o jogador não podia ver nem aprender, o desafio muda do raciocínio para os reflexos sem aviso ou um erro pequeno custa muito tempo. A dificuldade, por si só, raramente parece injusta quando as regras são claras.
É ruim um jogo de puzzle deixar o jogador falhar?
Não. Pesquisas sobre jogos exigentes como Dark Souls III mostram que a falha pode dar mais significado à vitória e ao aprendizado. O essencial é entender por que você falhou e poder tentar de novo sem um custo alto.
Qual é a diferença entre desafio e dificuldade?
Desafio é aquilo que o puzzle exige do jogador; dificuldade é o esforço que uma pessoa específica sente para resolvê-lo. Um puzzle justo pode ser muito difícil para alguém, mas ainda oferecer um desafio que todos possam analisar.
Todos os tabuleiros do OutBrick têm solução?
Sim. Um solver resolveu cada um dos 2.000 tabuleiros, e nós reproduzimos as soluções pelas regras do jogo antes do lançamento. Cada tabuleiro mostra seus objetivos e seu limite de movimentos desde o primeiro toque.
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Referências
As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.
- Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2019.102383 (abre em uma nova aba)
- Pusey, M., Wong, K. W., & Rappa, N. A. (2021). The Puzzle Challenge Analysis Tool: A tool for analysing the cognitive challenge level of puzzles in video games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1–27. doi.org/10.1145/3474703 (abre em uma nova aba)
- Juul, J. (2010). In search of lost time: On game goals and failure costs. Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, 86–91. doi.org/10.1145/1822348.1822360 (abre em uma nova aba)
- Petralito, S., Brühlmann, F., Iten, G., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2017). A good reason to die: How avatar death and high challenges enable positive experiences. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5087–5097. doi.org/10.1145/3025453.3026047 (abre em uma nova aba)
- Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190. doi.org/10.1145/2658537.2658695 (abre em uma nova aba)



