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ゲームデザイン

公平なパズルとは?難しさ・失敗・信頼の関係

難しいことと理不尽なことは別物です。挑戦と失敗の研究から、プレイヤーが信頼するパズルと、途中で投げ出すパズルの違いを探ります。

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iPhoneに映るOutBrickの実際のステージ。工具ベルトを締めたMossと、頭に芽をのせたSproutが両側に立ち、背景は紺色のブロックの壁
ジャーナルのイラスト

パズル好きなら、行き詰まりには2種類あることを知っています。ひとつは良い行き詰まりです。ピースはすべて見えていて、ルールもわかっている。ただ、まだアイデアが浮かんでいないだけ。もうひとつは、思わずスマホを置きたくなる行き詰まりです。答えが見えない何かに左右されていた、避けようのない試行が罰せられた、たった一度のミスで10分を失った。どちらも「難しい」ことに変わりはありません。でも、公平だと感じられるのは片方だけです。ゲーム研究者たちはこの15年ほど、この2つを切り分けようとしてきました。その成果は、パズルをつくる人にも、どのパズルに夜の時間を使うか選ぶ人にも役に立ちます。

難しいことと理不尽なことは違う

デザイナーは難しさをひとつのつまみのように語りがちですが、プレイヤーはそうは感じていません。Alena Denisova、Paul Cairns、Christian Guckelsberger、David Zendleが、ゲームで感じる挑戦を測る質問紙をつくったとき、調査と妥当性の検証から4つの異なる種類が浮かび上がりました。操作面の挑戦(自分の手でできるか)、感情面の挑戦(これで湧き上がる気持ちに耐えられるか)、認知面の挑戦(自分で解き明かせるか)、そして意思決定の挑戦(この選択を受け入れられるか)です。あるパズルが、ひとつは高くて残りは低い、ということもありえます。

この区別で、多くのイライラに説明がつきます。論理パズルが突然ピクセル単位のタイミングを求めてきたら、それは挑戦の場所を、断りもなく頭から手へ移したということです。見せてもらったことのないルールに答えが左右されるパズルは、認知面の挑戦を高めたわけではありません。それに挑むために必要な情報を取り上げただけです。

Megan Pusey、Kok Wai Wong、Natasha Anne Rappaも、自分たちのPuzzle Challenge Analysis Toolで近い区別をしています。このツールはThe Witness、Untitled Goose Game、Baba Is Youで試されました。彼らは、パズルが思考に課す要求である「挑戦」と、特定のプレイヤーにとっての大変さである「難しさ」を分けて考えます。この区別こそが公平さの核心です。公平なパズルは、今日のあなたにはとても難しいかもしれません。それでも、その挑戦はあなたが筋道を立てて考えられるものでできています。

出典1Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383.2Pusey, M., Wong, K. W., & Rappa, N. A. (2021). The Puzzle Challenge Analysis Tool: A tool for analysing the cognitive challenge level of puzzles in video games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1–27.

失敗のコストも難しさの一部

ライフの数が決まっていた昔のゲームなら、プレイヤーがどれだけ失敗するかで難しさを測れました。Jesper Juulは2010年、Foundations of Digital Games学会への論文で、ほとんどのゲームが無制限にやり直せるようになった時点で、この測り方は通用しなくなったと論じました。彼の提案は、失敗によって奪われる時間を測ることです。ステージに負けてすぐにやり直すのと、負けたあとで同じ場面に戻るために5分間の準備をやり直すのとでは、まったく違う体験になります。

だからこそ、論理的な難しさがまったく同じ2つのパズルが、まるで違って感じられるのです。ミスをしても3手戻るだけなら、気軽に試せます。長い手順の最初まで戻されるなら、試すのをやめて、おそるおそる当て推量をするようになります。何を解くにしても、それはより悪いやり方です。

プレイヤーにとっては、パズルゲームが意地悪に感じられたときの手軽なテストになります。直前の失敗で実際に何を失ったか、自分に問いかけてみましょう。数秒か、数分か、それとももっと貴重な何かか。デザイナーにとっては、ミスの代償はパズルそのものとは別の、デザイン上の選択なのだということを思い出させてくれます。

出典3Juul, J. (2010). In search of lost time: On game goals and failure costs. Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, 86–91.

教えてくれる失敗

だからといって、公平なパズルは決して失敗させてはいけない、ということではありません。Serge Petralitoらは、何度もプレイヤーを倒すことで有名なDark Souls IIIの発売直後に、95人のプレイヤーを調査しました。プレイヤーの多くは肯定的な体験を報告し、特に大切にしていた達成感と学びの瞬間は、否定的な体験、つまり難しさと何度もの死によってこそ生まれていました。

この結果には、ひとつの条件が隠れています。わかりやすさです。失敗が学びに変わったのは、なぜ倒されたのか、次に何を試せばいいのかがプレイヤーに見えていたからです。苦労の末の勝利を称える同じ研究の流れは、原因が読み取れない失敗はただのイライラだということも、はっきり示しています。

パズルは、とりわけわかりやすい例です。パズルにおける理想の失敗は、それが起きた瞬間に「そうか」と思えるものです。ステージが自分について、本当のことをひとつ見せてくれたからです。「そんなのわかるわけがない」と思わせる失敗は、不信感のほかに何も教えてくれません。

出典4Petralito, S., Brühlmann, F., Iten, G., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2017). A good reason to die: How avatar death and high challenges enable positive experiences. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5087–5097.

パズルの公平さチェックリスト

Conor Linehanらは、多くの人に愛されてきた4つのパズルゲーム、Portal、Portal 2の協力モード、Braid、Lemmingsのプレイ動画を分析し、挑戦がどのようなペースで出てくるかを調べました。パターンは一貫していました。新しいスキルはまずそれ単独で、そのスキルだけで解けるシンプルなパズルを通して紹介されます。次にプレイヤーは、それをすでに知っていることと組み合わせる練習をし、次の新しいスキルが登場するまでパズルは複雑になっていきます。つまり公平なパズルは、学ぶ機会を与えられていないことを求めてくることがほとんどないのです。

これを挑戦と失敗の研究と合わせると、つくる側でも遊ぶ側でも、どんなパズルにも当てはめられる短いリストができあがります。

  • 解くのに必要なものはすべて見えているか、事前に教えられている。
  • 途中で予告なくルールが変わらない。
  • 解が確実に存在する。
  • 挑戦の種類がゲームの約束どおりである。考えるゲームなら、反射神経ではなく思考を求める。
  • ミスで失う時間が釣り合っていて、何が原因だったのかが見える。
  • 新しいアイデアはひとつずつ登場し、組み合わさる前に練習する余裕がある。

出典5Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190.1Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383.

OutBrickがステージを公平に保つための工夫

私たちはOutBrickをつくっているので、つくる側から見たこのチェックリストを紹介します。ルールは小さく、いつも同じです。ブロックを同じ色のゲートへスライドすれば帰り、となりのブロックへスワイプすれば入れ替わり、同じ色が3つ以上一列にそろえば消えます。木箱、氷、錠前、コケ、カウント付きゲートが登場するのは、基本のルールに慣れたあとのステージからです。2,000ステージはすべて、リリース前にソルバーがクリアし、そのクリア手順をゲーム自体のルールで再生して確かめています。このプロセスは2,000のスライドパズルのステージをどう検証したかで説明しています。だから、不可能を求めるステージはひとつもありません。

ミスの代償は小さく抑え、最初からはっきり示しています。どのステージも最初のタップから目標と手数の上限が表示され、時間制限はありません。各ステージ最初のアンドゥは無料で、ライフが減るのはクリアできずに挑戦が終わったときだけです。ホームページではライフ、アンドゥ、広告のコストを正確に説明しています。挑戦の形を長い目で見た話はやさしい難易度曲線のつくり方に、考えることを求める手ごたえについてはPapers, Pleaseと意味のある手間に書きました。

公平さをいちばんよく測れるのは、今もあなた自身の反応です。ブラウザでステージを遊んで、わざと一度失敗してみてください。そして、なぜ失敗したのかわかるかどうか、気にとめてみてください。

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

パズルが理不尽に感じられるのはなぜですか?

たいていは次の3つのどれかです。答えが、プレイヤーには見えない、または教えられていない情報に左右される。挑戦が予告なく思考から反射神経へ移る。小さなミスで多くの時間を失う。ルールがはっきりしていれば、難しさそのものが理不尽に感じられることはめったにありません。

パズルゲームで失敗できるのは悪いことですか?

いいえ。Dark Souls IIIのような難しいゲームの研究では、失敗によって達成感や学びがより意味のあるものになりうることがわかっています。大切なのは、なぜ失敗したのかがプレイヤーに見えることと、再挑戦の負担が小さいことです。

「挑戦」と「難しさ」はどう違うのですか?

研究者はよく、パズルがプレイヤーに課す要求を「挑戦」、特定のプレイヤーにとっての大変さを「難しさ」と呼び分けます。公平なパズルは、ある人にはとても難しくても、その挑戦はだれもが筋道を立てて考えられるものでできています。

OutBrickのステージはすべて解けますか?

はい。2,000ステージはすべて、リリース前にソルバーがクリアし、そのクリア手順をゲーム自体のルールで再生して確かめています。また、どのステージも最初のタップから目標と手数の上限が表示されます。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2019.102383(新しいタブで開きます)
  2. Pusey, M., Wong, K. W., & Rappa, N. A. (2021). The Puzzle Challenge Analysis Tool: A tool for analysing the cognitive challenge level of puzzles in video games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1–27. doi.org/10.1145/3474703(新しいタブで開きます)
  3. Juul, J. (2010). In search of lost time: On game goals and failure costs. Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, 86–91. doi.org/10.1145/1822348.1822360(新しいタブで開きます)
  4. Petralito, S., Brühlmann, F., Iten, G., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2017). A good reason to die: How avatar death and high challenges enable positive experiences. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5087–5097. doi.org/10.1145/3025453.3026047(新しいタブで開きます)
  5. Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190. doi.org/10.1145/2658537.2658695(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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