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「難易度設計」の記事
この話題を扱うジャーナルの記事は7本。「OutBrick実践」、「遊び方と習慣」、「ゲームデザイン」、「インクルーシブデザイン」のカテゴリに収められています。
まずは「よりやさしい難易度曲線をつくるには」からどうぞ。 挑戦は注意を伸ばすべきですが、ゲームとの関係をもろく感じさせる必要はありません。
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時間制限なしのOutBrickで、解く楽しさを
盤面を調べる時間と、やさしい導入を求めるAppleVisの声。OutBrickの手数の上限、時間制限のない遊び、今後の教え方を考えます。
iPhoneで遊べる時間制限のない色分けブロックパズルの選び方
OutBrick、Block Buster - No Timer、Color Block Jamを公開された制約から比較。時間制限がないことが何を約束し、何を約束しないかを整理します。
動的難易度調整(DDA):ゲームは腕前に合わせるべき?
多くのゲームは、腕前に合わせてこっそり自分を調整しています。適応型の難易度について研究が示すこと、自信過剰を招く理由、そして尋ねることの価値。
公平なパズルとは?難しさ・失敗・信頼の関係
難しいことと理不尽なことは別物です。挑戦と失敗の研究から、プレイヤーが信頼するパズルと、途中で投げ出すパズルの違いを探ります。
パズルゲームのフロー:退屈と圧倒のあいだのゾーン
最高のパズルの時間はなぜ楽に感じるのか。テトリスの実験がフローについて明かしたこと、そして自分にちょうどいい難しさの見つけ方を紹介します。
Celesteのアシストモード:設計を良くする支援
任意の支援は、挑戦の中心を保ちながら、より多くのプレイヤーにそこへ至る道を渡せます。
よりやさしい難易度曲線をつくるには
挑戦は注意を伸ばすべきですが、ゲームとの関係をもろく感じさせる必要はありません。
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