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「難易度設計」の記事

この話題を扱うジャーナルの記事は7本。「OutBrick実践」、「遊び方と習慣」、「ゲームデザイン」、「インクルーシブデザイン」のカテゴリに収められています。

まずは「よりやさしい難易度曲線をつくるには」からどうぞ。 挑戦は注意を伸ばすべきですが、ゲームとの関係をもろく感じさせる必要はありません。

タグ付きの記事 難易度設計

  1. 時間制限なしのOutBrickで、解く楽しさを

    盤面を調べる時間と、やさしい導入を求めるAppleVisの声。OutBrickの手数の上限、時間制限のない遊び、今後の教え方を考えます。

    Mourad Hamdi · 7分で読めます

  2. iPhoneで遊べる時間制限のない色分けブロックパズルの選び方

    OutBrick、Block Buster - No Timer、Color Block Jamを公開された制約から比較。時間制限がないことが何を約束し、何を約束しないかを整理します。

    OutBrick Editorial Desk · 7分で読めます

  3. 動的難易度調整(DDA):ゲームは腕前に合わせるべき?

    多くのゲームは、腕前に合わせてこっそり自分を調整しています。適応型の難易度について研究が示すこと、自信過剰を招く理由、そして尋ねることの価値。

    OutBrick Editorial Desk · 6分で読めます

  4. 公平なパズルとは?難しさ・失敗・信頼の関係

    難しいことと理不尽なことは別物です。挑戦と失敗の研究から、プレイヤーが信頼するパズルと、途中で投げ出すパズルの違いを探ります。

    OutBrick Editorial Desk · 6分で読めます

  5. パズルゲームのフロー:退屈と圧倒のあいだのゾーン

    最高のパズルの時間はなぜ楽に感じるのか。テトリスの実験がフローについて明かしたこと、そして自分にちょうどいい難しさの見つけ方を紹介します。

    OutBrick Editorial Desk · 6分で読めます

  6. Celesteのアシストモード:設計を良くする支援

    任意の支援は、挑戦の中心を保ちながら、より多くのプレイヤーにそこへ至る道を渡せます。

    OutBrick Editorial Desk · 8分で読めます

  7. よりやさしい難易度曲線をつくるには

    挑戦は注意を伸ばすべきですが、ゲームとの関係をもろく感じさせる必要はありません。

    Mourad Hamdi · 7分で読めます

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