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「ゲームづくり」の記事

この話題を扱うジャーナルの記事は11本。「ゲームデザイン」のカテゴリに収められています。

まずは「動的難易度調整(DDA):ゲームは腕前に合わせるべき?」からどうぞ。 多くのゲームは、腕前に合わせてこっそり自分を調整しています。適応型の難易度について研究が示すこと、自信過剰を招く理由、そして尋ねることの価値。

タグ付きの記事 ゲームづくり

  1. ゲームデザインの色:コントラスト、意味、感情

    色彩心理学がゲームデザイナーに言えること、言えないこと。色相よりコントラストが大切な理由と、色つきのピースをだれにでも読みやすくする方法。

    OutBrick Editorial Desk · 6分で読めます

  2. なぜゲームのキャラに愛着がわく?しゃべらなくても

    プレイヤーはゲームのキャラクターに憧れ、心配し、恋しく思います。愛着、パラソーシャルな絆、かわいさの研究からその理由と、デザイナーの責任を考えます。

    OutBrick Editorial Desk · 5分で読めます

  3. ルートボックス(ガチャ)と誠実な収益化を考える

    ルートボックスへの支出は、問題のあるギャンブルと一貫して関連しています。研究が示すこと、搾取的な収益化とは何か、どんなゲームにも使える公平さのテスト。

    OutBrick Editorial Desk · 5分で読めます

  4. ゲームサウンドがプレイ体験を変える理由

    音は、没入感や緊張感、自分の腕への手ごたえを変え、音楽は時間の感覚さえゆがめます。研究が示すことと、ミュートでも遊べるデザインについて。

    OutBrick Editorial Desk · 5分で読めます

  5. 説明せずに教えるゲームのチュートリアル:何が効くか

    4万5,000人のプレイヤーを対象にした研究では、チュートリアルが効いたのは複雑なゲームだけでした。遊びで教えること、ヒント、最初の1時間について。

    Mourad Hamdi · 5分で読めます

  6. 動的難易度調整(DDA):ゲームは腕前に合わせるべき?

    多くのゲームは、腕前に合わせてこっそり自分を調整しています。適応型の難易度について研究が示すこと、自信過剰を招く理由、そして尋ねることの価値。

    OutBrick Editorial Desk · 6分で読めます

  7. パズルの自動生成の仕組みと、検証が大切な理由

    手続き型生成なら無限にパズルをつくれます。でも、解けるだけのステージが良いステージとは限りません。生成の仕組みと、その限界を解説します。

    OutBrick Editorial Desk · 6分で読めます

  8. ゲームフィールとジュース:気持ちいいスライドの理由

    ジュースとは、タップを気持ちよくする追加のフィードバックのこと。数千人規模の研究によると、効果があるのはある程度まで。それを超えると逆効果です。

    Mourad Hamdi · 6分で読めます

  9. 公平なパズルとは?難しさ・失敗・信頼の関係

    難しいことと理不尽なことは別物です。挑戦と失敗の研究から、プレイヤーが信頼するパズルと、途中で投げ出すパズルの違いを探ります。

    OutBrick Editorial Desk · 6分で読めます

  10. よりやさしい難易度曲線をつくるには

    挑戦は注意を伸ばすべきですが、ゲームとの関係をもろく感じさせる必要はありません。

    Mourad Hamdi · 7分で読めます

  11. Tetrisが示す、単純なルールの尽きない可能性

    ごく小さなルールの中にある、制約、リズム、そして限りない変化を考えます。

    Mourad Hamdi · 6分で読めます

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