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「ゲームづくり」の記事
この話題を扱うジャーナルの記事は11本。「ゲームデザイン」のカテゴリに収められています。
まずは「動的難易度調整(DDA):ゲームは腕前に合わせるべき?」からどうぞ。 多くのゲームは、腕前に合わせてこっそり自分を調整しています。適応型の難易度について研究が示すこと、自信過剰を招く理由、そして尋ねることの価値。
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ゲームデザインの色:コントラスト、意味、感情
色彩心理学がゲームデザイナーに言えること、言えないこと。色相よりコントラストが大切な理由と、色つきのピースをだれにでも読みやすくする方法。
なぜゲームのキャラに愛着がわく?しゃべらなくても
プレイヤーはゲームのキャラクターに憧れ、心配し、恋しく思います。愛着、パラソーシャルな絆、かわいさの研究からその理由と、デザイナーの責任を考えます。
ルートボックス(ガチャ)と誠実な収益化を考える
ルートボックスへの支出は、問題のあるギャンブルと一貫して関連しています。研究が示すこと、搾取的な収益化とは何か、どんなゲームにも使える公平さのテスト。
ゲームサウンドがプレイ体験を変える理由
音は、没入感や緊張感、自分の腕への手ごたえを変え、音楽は時間の感覚さえゆがめます。研究が示すことと、ミュートでも遊べるデザインについて。
説明せずに教えるゲームのチュートリアル:何が効くか
4万5,000人のプレイヤーを対象にした研究では、チュートリアルが効いたのは複雑なゲームだけでした。遊びで教えること、ヒント、最初の1時間について。
動的難易度調整(DDA):ゲームは腕前に合わせるべき?
多くのゲームは、腕前に合わせてこっそり自分を調整しています。適応型の難易度について研究が示すこと、自信過剰を招く理由、そして尋ねることの価値。
パズルの自動生成の仕組みと、検証が大切な理由
手続き型生成なら無限にパズルをつくれます。でも、解けるだけのステージが良いステージとは限りません。生成の仕組みと、その限界を解説します。
ゲームフィールとジュース:気持ちいいスライドの理由
ジュースとは、タップを気持ちよくする追加のフィードバックのこと。数千人規模の研究によると、効果があるのはある程度まで。それを超えると逆効果です。
公平なパズルとは?難しさ・失敗・信頼の関係
難しいことと理不尽なことは別物です。挑戦と失敗の研究から、プレイヤーが信頼するパズルと、途中で投げ出すパズルの違いを探ります。
よりやさしい難易度曲線をつくるには
挑戦は注意を伸ばすべきですが、ゲームとの関係をもろく感じさせる必要はありません。
Tetrisが示す、単純なルールの尽きない可能性
ごく小さなルールの中にある、制約、リズム、そして限りない変化を考えます。
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